Przejdź do treści

The Heist czy Embracing Power — którą talię startową wybrać

Pełne decklisty obu talii startowych Welcome to Night City, ich Legendy, kolory i limity RAM, plan gry każdej z nich oraz pierwsze karty, którymi warto je wzmocnić bez łamania limitów RAM.

Jeśli lubisz proste plany i duże liczby, bierz Embracing Power Starter Deck: dwa kolory Arasaki, ciężkie Unity i wyposażenie, które zamienia je w maszyny do kradzieży Gigów. Jeśli wolisz reagować, dobierać karty i wygrywać walki nie siłą, tylko timingiem — twoja jest The Heist Starter Deck.

Obie talie mają po 3 Legendy i 40 kart talii głównej, obie są gotowe do gry prosto z pudełka i obie zawierają po 5 kart, których nie znajdziesz w boosterach. Niżej pełne listy, mechanika obu i podpowiedź, co dokupić najpierw.

Decklista: Embracing Power Starter Deck

KartaLiczbaTyp
Goro Takemura: Hands Unclean1Legend
Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction1Legend
Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch1Legend
Ruthless Lowlife3Unit
Corpo Security3Unit
Chrome Fang2Unit
Minotaur2Unit
Swordwise Huscle2Unit
Emergency Atlus2Unit
Field Operator2Unit
Goro Takemura: Losing His Way2Unit
MaxTac AV2Unit
Mantis Blades3Gear
Satori: Sword of Saburo3Gear
Sandevistan3Gear
Arasaka Emergency Radioport2Gear
Corporate Surveillance3Program
Industrial Assembly2Program
Over the Edge2Program
Shattered Memories2Program

Trzy Legendy tej talii ciągną w jedną stronę. Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch daje twoim Unitom z tagiem ARASAKA +1 power podczas ataku, Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction dorzuca kartę za pierwszy atak takiego Unita w turze (kosztem odrzucenia jednej, jeśli masz mniej niż 20 ☆), a Goro Takemura: Hands Unclean ma i Go Solo, i Blocker — wchodzi na pole jako Unit ready o power 7 i tam może też blokować; w obszarze Legend jego Blocker nie działa.

Decklista: The Heist Starter Deck

KartaLiczbaTyp
V: Corporate Exile1Legend
Viktor Vektor: Sit Down and Relax1Legend
Jackie Welles: Pour One Out For Me1Legend
Delamain Cab3Unit
Evelyn Parker: Scheming Siren3Unit
Dexter DeShawn: One Last Chance2Unit
Heywood Ripperdoc2Unit
Offduty Malfini2Unit
Secondhand Bombus2Unit
T-Bug: Amateur Philosopher2Unit
MT0D12 Flathead2Unit
Psycho Squad2Unit
Kiroshi Optics3Gear
Mandibular Upgrade3Gear
Zetatech Faceplate3Gear
Dying Night: V’s Pistol2Gear
Tetratronic Rippler2Gear
Floor It3Program
Afterparty at Lizzie’s2Program
Reboot Optics2Program

Tutaj Legendy pracują na tempo i karty. Viktor Vektor: Sit Down and Relax przy odkryciu przegląda 5 wierzchnich kart talii i wyciąga z nich do dwóch Gearów o koszcie 2 lub mniejszym. Jackie Welles: Pour One Out For Me pozwala raz na turę zmniejszyć twojego Giga o maksymalnie 2, gdy zagrasz niebieskiego Unita albo niebieski Gear — a jeśli kość spadnie do swojej najniższej wartości, dobierasz kartę. V: Corporate Exile to z kolei awaryjny cios: za 5 €$ wchodzi przez Go Solo na pole jako Unit ready o power 8.

Kolory i RAM: dlaczego akurat te karty

Limit RAM w kolorze to suma RAM twoich Legend w tym kolorze, a każda Legenda w obu taliach ma 2 RAM. Z tego wychodzą bardzo konkretne budżety:

  • Embracing Power Starter Deck — dwie Legendy Green i jedna Red, czyli limit 4 Green i 2 Red. Dlatego wszystkie czerwone karty w pudełku mają RAM 1 albo 2, a najdroższe zielone (Sandevistan i druga wersja Goro) mieszczą się w czwórce.
  • The Heist Starter Deck — dwie Legendy Blue i jedna Yellow, czyli limit 4 Blue i 2 Yellow. Stąd żółte karty tylko do RAM 2, a niebieskie do RAM 3 włącznie.

Ta arytmetyka rządzi każdą późniejszą zmianą w talii. Dopóki nie wymienisz Legendy, nie włożysz do Embracing Power Starter Deck żadnej czerwonej karty o RAM 3 ani niczego w kolorach Blue i Yellow. Mechanizm liczenia opisujemy krok po kroku w dziale zasad.

Plan gry talii Embracing Power Starter Deck

Schemat jest krótki: postaw tanie Unity, obwieś je wyposażeniem, atakuj obszar Gigów. Trzy kopie Gearu o koszcie 1 €$ dokładającego +2 power sprawiają, że nawet Unit za 2 €$ szybko robi się groźny, a Gear zwiększający power o 2 i dobierający kartę po wygranej walce zamienia każdą wymianę ciosów w zysk.

Liczby robią tu robotę same. Unit o power 9 z odkrytą Legendą Saburo atakuje z power 10, a to już próg dwóch skradzionych Gigów zamiast jednego. Trzy kopie Gearu przygotowującego Unita na koniec twojej tury pozwalają zaatakować i mimo to zostawić Unita w stanie ready, więc rywal nie może go zaatakować.

Słabsza strona tej talii to reakcje. Żadna z jej czterdziestu kart nie ma Quick, więc w turze rywala zostają ci dwie rzeczy: blok Unitem z Blocker i Call a Legend. Usuwanie Unitów też jest warunkowe — Program pokonujący cel o power nie większym niż wartość twojego d20 bywa martwy, dopóki ta kość leży w obszarze fixera.

Plan gry talii The Heist Starter Deck

Ta talia gra na dwóch osiach: niski Street Cred i tanie reakcje. Sellowalny Unit o power 7 nie daje się blokować, dopóki masz mniej ☆ niż rywal, a Gear za 2 €$ przy każdym wydaniu wyposażonego Unita zmienia wartość Giga o maksymalnie 1 i dobiera kartę, gdy kontrolujesz co najmniej 3 Gigi o różnych wartościach.

W turze rywala masz pięć kart z Quick: trzy kopie Programu za 1 €$ zbijającego power o 1 i dobierającego kartę oraz dwie kopie Programu, który ratuje twojego Unita przed pokonaniem w walce. Do tego dwie kopie Unita z Blocker i trzy kopie Gearu, który ten keyword nadaje — blok masz więc pod ręką niemal zawsze.

Cena za tę kontrolę to power. Bez wyposażenia żaden Unit tej talii nie dobija do progu 10 power — Heywood Ripperdoc i V: Corporate Exile mają po 8 i potrzebują Gearu za +2, żeby zabrać dwa Gigi jednym atakiem. Najczęściej wygrywasz więc przez odbieranie po jednej kości i psucie rywalowi każdej opłacalnej wymiany.

Dla kogo która talia

Embracing Power Starter Deck weź, jeśli grasz pierwszy raz w życiu w grę karcianą, uczysz kogoś zasad albo po prostu lubisz agresję. Decyzje są czytelne — co zagrać, co wyposażyć, kogo uderzyć — i rzadko karzą za pomyłkę w kolejności.

The Heist Starter Deck jest dla kogoś, kto grał już w inne TCG i lubi trzymać karty na ręce. Nagradza planowanie tury rywala i liczenie ☆, ale też łatwiej nią przegrać przez zbyt bierne granie. Jeśli kupujecie dwie talie na jeden stół, to i tak najlepszy możliwy zestaw: ich plany gry idealnie się gryzą.

Pierwsze sensowne dokupki

Wszystkie karty niżej mieszczą się w limitach RAM odpowiedniej talii bez zmiany Legend. Do Embracing Power Starter Deck:

  • Johnny Silverhand: Never Stop Fighting (Red, RAM 2) — power 8 za 6 €$, wygrywa każdą walkę z Unitem CORPO i przygotowuje się po pierwszej wygranej walce w turze.
  • Sandayu Oda: Hanako’s Guardian (Green, RAM 2) — kolejny Arasaka, który przy zagraniu wydaje Unity rywala za każdą twoją parę Gigów o tej samej wartości i od razu może atakować Unity.
  • Overwatch: Panam’s Gift (Green, RAM 4) — Gear dający power 4, który za 1 €$, wydanie nosiciela i odrzucenie karty usuwa w oknie reakcji spent Unita rywala o koszcie nie wyższym niż koszt odrzuconej karty — czyli dokładnie to, czego tej talii brakuje.
  • Detonate (Red, RAM 2) — Program Quick za 1 €$, który niszczy Gear rywala o power 2 lub mniejszym.

Uwaga na pułapkę: Yorinobu Arasaka: Steel Dragon wygląda jak naturalny dodatek do tej talii, ale ma 3 RAM w kolorze Red, a twój limit to 2. Nie włożysz go bez wymiany czerwonej Legendy.

Do The Heist Starter Deck pasują za to:

  • Maman Brigitte: Spirit of Death (Blue, RAM 4) — za cenę dwóch Programów z ręki odkłada Unita rywala bez wyposażenia na spód talii.
  • Trust No One (Blue, RAM 1) — za 1 €$ zmniejsza Giga o maksymalnie 3 i dobiera kartę, jeśli kontrolujesz min Giga.
  • Misty Olszewski: Mender of Broken Spirits (Blue, RAM 2) — co turę filtruje wierzch talii i przygotowuje Eddie, gdy trafisz w wybrany typ karty.
  • MaxTac Suppression Team (Yellow, RAM 1) — power 7 i zakaz atakowania w turze zagrania dla Unitów rywala.
  • Cyberpsychosis (Yellow, RAM 2) — Quick dokładający +3 power za każdy Gear na wyposażonym Unicie, kosztem pokonania go na koniec tury, jeśli w tej turze ukradnie Giga albo stoczy walkę.

Tu pułapki są dwie: Adam Smasher: Metal Over Meat ma 6 RAM w kolorze Yellow, a Judy Álvarez: Nothing to Doubt — 5 RAM w kolorze Blue. Żadnej z nich nie zmieścisz przy limitach 4 i 2, choćbyś bardzo chciał. Resztę kart w twoich kolorach przefiltrujesz w katalogu.

Źródła: wpis z bloga wydawcy z pełnymi decklistami obu talii startowych (21 sierpnia 2026) i oficjalna baza kart.


Czy talią startową można grać prosto z pudełka?

Tak. Obie mają dokładnie 3 Legendy o różnych nazwach i 40 kart talii głównej, czyli spełniają wymogi konstrukcyjne, a limity RAM są w nich policzone poprawnie. W pudełku są też kości potrzebne do gry.

Czy karty z talii startowych są dostępne w boosterach?

Większość tak, ale po 5 kart z każdej talii nie ma w boosterach — wydawca oznaczył je jako wyłączne dla talii startowej. W Embracing Power Starter Deck to trzy Legendy oraz dwie karty Unit, w The Heist Starter Deck — trzy Legendy i dwie karty Unit.

Można mieszać karty z obu talii startowych?

Tylko w granicach RAM. Cztery kolory w jednej talii nie wejdą, bo masz do rozdania jedynie trzy Legendy. Realnie da się połączyć dwa kolory z jednej talii z jednym z drugiej, ale trzeba wtedy przeliczyć limity od nowa.

Ile kopii jednej karty wolno mieć w talii?

Najwyżej trzy o tej samej nazwie i podtytule — dlatego w obu decklistach największa liczba przy karcie to 3. Wersje o tym samym imieniu, ale innym podtytule, liczą się osobno.

GO SOLO

Redakcyjny zespół GO SOLO pisze o mecie, zasadach i nowościach Cyberpunk TCG.

o projekcie →

Czytaj dalej

Beta a Retail — czym różnią się wydania Welcome to Night City

Symbol Beta, warianty grafik i te same 140 kart w obu drukach. Co dokładnie znaczy wydanie Beta, jakie zmiany zasad przyniosła aktualizacja z Alphy, które erraty dotyczą kart Beta i co o ich legalności turniejowej mówią zasady turniejowe.

Wszystkie Legendy Cyberpunk TCG — przegląd 27 kart z bazy

Komplet 27 Legend z bazy portalu: 7 czerwonych, 7 niebieskich, 7 zielonych i 6 żółtych. Przy każdej RAM, koszt, keywordy i talia, która jej szuka — plus tabela zbiorcza i zasady doboru trójki do jednej ekipy.

Rzadkości kart i zawartość boostera w Cyberpunk TCG

Rzadkości Welcome to Night City z liczbami kart z oficjalnej bazy — od Common po Nova Rare i trzy rzadkości Iconic — lista czterech Secretów, a także to, co wydawca oficjalnie powiedział o boosterach, szansach na rzadkości, wariantach i dodrukach.