Jeśli lubisz proste plany i duże liczby, bierz Embracing Power Starter Deck: dwa kolory Arasaki, ciężkie Unity i wyposażenie, które zamienia je w maszyny do kradzieży Gigów. Jeśli wolisz reagować, dobierać karty i wygrywać walki nie siłą, tylko timingiem — twoja jest The Heist Starter Deck.
Obie talie mają po 3 Legendy i 40 kart talii głównej, obie są gotowe do gry prosto z pudełka i obie zawierają po 5 kart, których nie znajdziesz w boosterach. Niżej pełne listy, mechanika obu i podpowiedź, co dokupić najpierw.
Decklista: Embracing Power Starter Deck
| Karta | Liczba | Typ |
|---|---|---|
| Goro Takemura: Hands Unclean | 1 | Legend |
| Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction | 1 | Legend |
| Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch | 1 | Legend |
| Ruthless Lowlife | 3 | Unit |
| Corpo Security | 3 | Unit |
| Chrome Fang | 2 | Unit |
| Minotaur | 2 | Unit |
| Swordwise Huscle | 2 | Unit |
| Emergency Atlus | 2 | Unit |
| Field Operator | 2 | Unit |
| Goro Takemura: Losing His Way | 2 | Unit |
| MaxTac AV | 2 | Unit |
| Mantis Blades | 3 | Gear |
| Satori: Sword of Saburo | 3 | Gear |
| Sandevistan | 3 | Gear |
| Arasaka Emergency Radioport | 2 | Gear |
| Corporate Surveillance | 3 | Program |
| Industrial Assembly | 2 | Program |
| Over the Edge | 2 | Program |
| Shattered Memories | 2 | Program |
Trzy Legendy tej talii ciągną w jedną stronę. Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch daje twoim Unitom z tagiem ARASAKA +1 power podczas ataku, Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction dorzuca kartę za pierwszy atak takiego Unita w turze (kosztem odrzucenia jednej, jeśli masz mniej niż 20 ☆), a Goro Takemura: Hands Unclean ma i Go Solo, i Blocker — wchodzi na pole jako Unit ready o power 7 i tam może też blokować; w obszarze Legend jego Blocker nie działa.
Decklista: The Heist Starter Deck
| Karta | Liczba | Typ |
|---|---|---|
| V: Corporate Exile | 1 | Legend |
| Viktor Vektor: Sit Down and Relax | 1 | Legend |
| Jackie Welles: Pour One Out For Me | 1 | Legend |
| Delamain Cab | 3 | Unit |
| Evelyn Parker: Scheming Siren | 3 | Unit |
| Dexter DeShawn: One Last Chance | 2 | Unit |
| Heywood Ripperdoc | 2 | Unit |
| Offduty Malfini | 2 | Unit |
| Secondhand Bombus | 2 | Unit |
| T-Bug: Amateur Philosopher | 2 | Unit |
| MT0D12 Flathead | 2 | Unit |
| Psycho Squad | 2 | Unit |
| Kiroshi Optics | 3 | Gear |
| Mandibular Upgrade | 3 | Gear |
| Zetatech Faceplate | 3 | Gear |
| Dying Night: V’s Pistol | 2 | Gear |
| Tetratronic Rippler | 2 | Gear |
| Floor It | 3 | Program |
| Afterparty at Lizzie’s | 2 | Program |
| Reboot Optics | 2 | Program |
Tutaj Legendy pracują na tempo i karty. Viktor Vektor: Sit Down and Relax przy odkryciu przegląda 5 wierzchnich kart talii i wyciąga z nich do dwóch Gearów o koszcie 2 lub mniejszym. Jackie Welles: Pour One Out For Me pozwala raz na turę zmniejszyć twojego Giga o maksymalnie 2, gdy zagrasz niebieskiego Unita albo niebieski Gear — a jeśli kość spadnie do swojej najniższej wartości, dobierasz kartę. V: Corporate Exile to z kolei awaryjny cios: za 5 €$ wchodzi przez Go Solo na pole jako Unit ready o power 8.
Kolory i RAM: dlaczego akurat te karty
Limit RAM w kolorze to suma RAM twoich Legend w tym kolorze, a każda Legenda w obu taliach ma 2 RAM. Z tego wychodzą bardzo konkretne budżety:
- Embracing Power Starter Deck — dwie Legendy Green i jedna Red, czyli limit 4 Green i 2 Red. Dlatego wszystkie czerwone karty w pudełku mają RAM 1 albo 2, a najdroższe zielone (Sandevistan i druga wersja Goro) mieszczą się w czwórce.
- The Heist Starter Deck — dwie Legendy Blue i jedna Yellow, czyli limit 4 Blue i 2 Yellow. Stąd żółte karty tylko do RAM 2, a niebieskie do RAM 3 włącznie.
Ta arytmetyka rządzi każdą późniejszą zmianą w talii. Dopóki nie wymienisz Legendy, nie włożysz do Embracing Power Starter Deck żadnej czerwonej karty o RAM 3 ani niczego w kolorach Blue i Yellow. Mechanizm liczenia opisujemy krok po kroku w dziale zasad.
Plan gry talii Embracing Power Starter Deck
Schemat jest krótki: postaw tanie Unity, obwieś je wyposażeniem, atakuj obszar Gigów. Trzy kopie Gearu o koszcie 1 €$ dokładającego +2 power sprawiają, że nawet Unit za 2 €$ szybko robi się groźny, a Gear zwiększający power o 2 i dobierający kartę po wygranej walce zamienia każdą wymianę ciosów w zysk.
Liczby robią tu robotę same. Unit o power 9 z odkrytą Legendą Saburo atakuje z power 10, a to już próg dwóch skradzionych Gigów zamiast jednego. Trzy kopie Gearu przygotowującego Unita na koniec twojej tury pozwalają zaatakować i mimo to zostawić Unita w stanie ready, więc rywal nie może go zaatakować.
Słabsza strona tej talii to reakcje. Żadna z jej czterdziestu kart nie ma Quick, więc w turze rywala zostają ci dwie rzeczy: blok Unitem z Blocker i Call a Legend. Usuwanie Unitów też jest warunkowe — Program pokonujący cel o power nie większym niż wartość twojego d20 bywa martwy, dopóki ta kość leży w obszarze fixera.
Plan gry talii The Heist Starter Deck
Ta talia gra na dwóch osiach: niski Street Cred i tanie reakcje. Sellowalny Unit o power 7 nie daje się blokować, dopóki masz mniej ☆ niż rywal, a Gear za 2 €$ przy każdym wydaniu wyposażonego Unita zmienia wartość Giga o maksymalnie 1 i dobiera kartę, gdy kontrolujesz co najmniej 3 Gigi o różnych wartościach.
W turze rywala masz pięć kart z Quick: trzy kopie Programu za 1 €$ zbijającego power o 1 i dobierającego kartę oraz dwie kopie Programu, który ratuje twojego Unita przed pokonaniem w walce. Do tego dwie kopie Unita z Blocker i trzy kopie Gearu, który ten keyword nadaje — blok masz więc pod ręką niemal zawsze.
Cena za tę kontrolę to power. Bez wyposażenia żaden Unit tej talii nie dobija do progu 10 power — Heywood Ripperdoc i V: Corporate Exile mają po 8 i potrzebują Gearu za +2, żeby zabrać dwa Gigi jednym atakiem. Najczęściej wygrywasz więc przez odbieranie po jednej kości i psucie rywalowi każdej opłacalnej wymiany.
Dla kogo która talia
Embracing Power Starter Deck weź, jeśli grasz pierwszy raz w życiu w grę karcianą, uczysz kogoś zasad albo po prostu lubisz agresję. Decyzje są czytelne — co zagrać, co wyposażyć, kogo uderzyć — i rzadko karzą za pomyłkę w kolejności.
The Heist Starter Deck jest dla kogoś, kto grał już w inne TCG i lubi trzymać karty na ręce. Nagradza planowanie tury rywala i liczenie ☆, ale też łatwiej nią przegrać przez zbyt bierne granie. Jeśli kupujecie dwie talie na jeden stół, to i tak najlepszy możliwy zestaw: ich plany gry idealnie się gryzą.
Pierwsze sensowne dokupki
Wszystkie karty niżej mieszczą się w limitach RAM odpowiedniej talii bez zmiany Legend. Do Embracing Power Starter Deck:
- Johnny Silverhand: Never Stop Fighting (Red, RAM 2) — power 8 za 6 €$, wygrywa każdą walkę z Unitem CORPO i przygotowuje się po pierwszej wygranej walce w turze.
- Sandayu Oda: Hanako’s Guardian (Green, RAM 2) — kolejny Arasaka, który przy zagraniu wydaje Unity rywala za każdą twoją parę Gigów o tej samej wartości i od razu może atakować Unity.
- Overwatch: Panam’s Gift (Green, RAM 4) — Gear dający power 4, który za 1 €$, wydanie nosiciela i odrzucenie karty usuwa w oknie reakcji spent Unita rywala o koszcie nie wyższym niż koszt odrzuconej karty — czyli dokładnie to, czego tej talii brakuje.
- Detonate (Red, RAM 2) — Program Quick za 1 €$, który niszczy Gear rywala o power 2 lub mniejszym.
Uwaga na pułapkę: Yorinobu Arasaka: Steel Dragon wygląda jak naturalny dodatek do tej talii, ale ma 3 RAM w kolorze Red, a twój limit to 2. Nie włożysz go bez wymiany czerwonej Legendy.
Do The Heist Starter Deck pasują za to:
- Maman Brigitte: Spirit of Death (Blue, RAM 4) — za cenę dwóch Programów z ręki odkłada Unita rywala bez wyposażenia na spód talii.
- Trust No One (Blue, RAM 1) — za 1 €$ zmniejsza Giga o maksymalnie 3 i dobiera kartę, jeśli kontrolujesz min Giga.
- Misty Olszewski: Mender of Broken Spirits (Blue, RAM 2) — co turę filtruje wierzch talii i przygotowuje Eddie, gdy trafisz w wybrany typ karty.
- MaxTac Suppression Team (Yellow, RAM 1) — power 7 i zakaz atakowania w turze zagrania dla Unitów rywala.
- Cyberpsychosis (Yellow, RAM 2) — Quick dokładający +3 power za każdy Gear na wyposażonym Unicie, kosztem pokonania go na koniec tury, jeśli w tej turze ukradnie Giga albo stoczy walkę.
Tu pułapki są dwie: Adam Smasher: Metal Over Meat ma 6 RAM w kolorze Yellow, a Judy Álvarez: Nothing to Doubt — 5 RAM w kolorze Blue. Żadnej z nich nie zmieścisz przy limitach 4 i 2, choćbyś bardzo chciał. Resztę kart w twoich kolorach przefiltrujesz w katalogu.
Źródła: wpis z bloga wydawcy z pełnymi decklistami obu talii startowych (21 sierpnia 2026) i oficjalna baza kart.
Czy talią startową można grać prosto z pudełka?
Tak. Obie mają dokładnie 3 Legendy o różnych nazwach i 40 kart talii głównej, czyli spełniają wymogi konstrukcyjne, a limity RAM są w nich policzone poprawnie. W pudełku są też kości potrzebne do gry.
Czy karty z talii startowych są dostępne w boosterach?
Większość tak, ale po 5 kart z każdej talii nie ma w boosterach — wydawca oznaczył je jako wyłączne dla talii startowej. W Embracing Power Starter Deck to trzy Legendy oraz dwie karty Unit, w The Heist Starter Deck — trzy Legendy i dwie karty Unit.
Można mieszać karty z obu talii startowych?
Tylko w granicach RAM. Cztery kolory w jednej talii nie wejdą, bo masz do rozdania jedynie trzy Legendy. Realnie da się połączyć dwa kolory z jednej talii z jednym z drugiej, ale trzeba wtedy przeliczyć limity od nowa.
Ile kopii jednej karty wolno mieć w talii?
Najwyżej trzy o tej samej nazwie i podtytule — dlatego w obu decklistach największa liczba przy karcie to 3. Wersje o tym samym imieniu, ale innym podtytule, liczą się osobno.


















