Przejdź do treści

zasady gry

Jak grać w Cyberpunk TCG — zasady dla początkujących

Zasady Cyberpunk TCG po polsku w wersji dla początkujących: cel gry, mata, karty, tura, Eddies, atak i kradzież Gigów oraz budowanie talii — ze schematami. Wszystko, czego potrzebujesz do pierwszej partii.

Cyberpunk TCG to pojedynek dwóch ekip o kontrolę nad Gigami Night City. Gig to kość: każda kość w twoim obszarze Gigów liczy się jako jeden Gig, niezależnie od tego, ile na niej wypadło. Kto zbierze i utrzyma ich siedem, zostaje legendą miasta.

Ta strona to wersja dla początkujących — wszystko, czego potrzebujesz do pierwszej partii, krok po kroku i ze schematami. Terminy gry zostawiamy po angielsku, tak jak na kartach. Szczegóły, kolejność efektów i sytuacje brzegowe opisujemy w pełnych zasadach, a pytania o konkretne karty — w dziale FAQ i errata.

Cel gry

Wygrywasz, jeśli na początku swojej tury masz w swoim obszarze Gigów 7 lub więcej Gigów. Co turę dostajesz jedną kość z własnego fixera, ale kości masz tylko sześć — siódmego Giga musisz ukraść rywalowi atakiem. A skoro warunek sprawdza się na początku twojej tury, zdobyte Gigi trzeba jeszcze utrzymać przez całą turę rywala.

Liczy się liczba kości, nie ich wartości. Wartości to osobny zasób — ich suma to Street Cred, który odblokowuje efekty niektórych kart.

Porównanie dwóch obszarów Gigów: gracz A ma 2 kości o wartościach 8 i 12, czyli 2 Gigi i 20 Street Cred; gracz B ma 3 kości o wartościach 1, 2 i 1, czyli 3 Gigi i 4 Street Cred — i jest bliżej wygranej.
Gigi liczysz po kościach, Street Cred — po oczkach. Do wygranej potrzebujesz 7 kości, nie wysokich wyników.

Partia może skończyć się też inaczej:

  • Pusta talia — jeśli musisz dobrać kartę, a talia jest pusta, od razu przegrywasz.
  • Overtime — gdy obaj gracze rozegrają kolejno po turze rozpoczętej z pustym fixerem (zwykle po siedmiu turach każdego gracza), zaczyna się dogrywka: wygrywa ten, kto pierwszy będzie miał 7 Gigów, w dowolnym momencie, a nie dopiero na początku tury.

Co jest potrzebne do gry

  • talia od 40 do 50 kart i 3 karty Legend,
  • sześć kości: d4, d6, d8, d10, d12 i d20,
  • mata — nie jest obowiązkowa, ale pomaga pamiętać, gdzie co leży.

Najprościej zacząć od gotowej talii startowej (Starter Deck): ma 3 Legendy, 40 kart i komplet kości.

Obszary gry

Schemat maty do Cyberpunk TCG: u góry obszar Gigów rywala i twój obszar Gigów, po lewej fixer z kośćmi, na środku pole z Unitami ready i spent, na dole obszar Legend i obszar Eddies, po prawej talia i trash.
Układ obszarów jak na oficjalnej macie. Mata nie jest obowiązkowa — ważne, żeby obaj gracze wiedzieli, gdzie co leży.
  • obszar Gigów — twoje Gigi; tylko kości leżące tutaj liczą się do wygranej,
  • fixer — kości, które dopiero wejdą do gry; na starcie leży tu cała szóstka,
  • pole — tu zagrywasz Unity i stąd atakują,
  • obszar Legend — twoje 3 Legendy, na starcie zakryte,
  • obszar Eddies — sprzedane karty leżące zakryte; każda to 1 €$,
  • talia i trash — stos kart do dobierania i odkryty stos kart zużytych albo pokonanych.

Typy kart

Typ karty znajdziesz w jej prawym górnym rogu. Są cztery.

Legend

Trzy Legendy to serce talii. Zaczynają grę zakryte, w losowej kolejności. Raz na turę możesz zapłacić 1 €$ i odkryć jedną z nich akcją Call a Legend — odkryta Legenda daje twojej ekipie swoje efekty. Legendy z obszaru Legend możesz też wydawać jak pieniądze, po 1 €$ każda (odkrytą — tylko jeśli ma Sell tag).

Unit

Unity to twoja ekipa. Zagrywasz je na pole, płacąc koszt, i to one walczą z Unitami rywala i kradną mu Gigi. Bez Adrenaline albo innego efektu karty, który na to pozwala, Unit nie może atakować w turze, w której go zagrałeś.

Program

Program to jednorazowy efekt: płacisz koszt, robisz to, co mówi karta, i odkładasz ją do trasha.

Gear

Gear to wyposażenie. Zagrywasz go na swojego Unita albo odkrytą Legendę i odtąd ta karta korzysta z jego efektów i power. Gdy wyposażona karta opuszcza pole, Gear idzie razem z nią.

Jak czytać kartę

Schemat karty Cyberpunk TCG z opisem elementów: koszt i Sell tag w lewym górnym rogu, typ i RAM w prawym górnym, nazwa z podtytułem, tagi, tekst efektu ze znacznikami PLAY, ATTACK i BLOCKER, power w prawym dolnym rogu, kod zestawu i rzadkość.
Gdzie co jest na karcie. Schemat poglądowy — układ jak na kartach, bez oryginalnej ilustracji.
  • Koszt (lewy górny róg) — tyle €$ płacisz, żeby zagrać kartę.
  • Sell tag (€$ pod kosztem) — kartę z tym symbolem możesz sprzedać za Eddie.
  • Typ i RAM (prawy górny róg) — RAM to limit przy budowaniu talii, nie koszt.
  • Tagi — przynależność karty, np. MERC; efekty mogą się do nich odwoływać.
  • Tekst efektu — co karta robi; wyróżnione znaczniki opisujemy niżej.
  • Power (prawy dolny róg) — siła Unita w walce i przy kradzieży Gigów.

Najważniejsza zasada: jeśli tekst karty mówi co innego niż zasady gry, wygrywa tekst karty.

Triggery i keywordy

W tekście kart zobaczysz dwa rodzaje wyróżnionych słów. Triggery mają wypukłe boki i mówią, kiedy działa efekt zapisany za nimi. Keywordy mają boki wklęsłe i są skrótem zasady, która działa tak samo na każdej karcie.

TriggerKiedy działa
PlayGdy zagrywasz tę kartę.
CallGdy odkrywasz tę Legendę akcją Call a Legend.
AttackGdy ten Unit atakuje — zanim rywal zareaguje.
DefeatedGdy ten Unit zostaje pokonany.
SpendFormalnie nie trigger, tylko koszt: wydaj (obróć) tę kartę, żeby użyć efektu zapisanego za znacznikiem.
KeywordCo robi
AdrenalineTen Unit może atakować w turze, w której go zagrałeś.
Go SoloZapłać koszt tej Legendy, żeby zagrać ją jako Unita. Może atakować od razu, ale gdy opuści pole, usuwasz ją z gry.
QuickTego efektu (albo tego Programu) możesz użyć także wtedy, gdy rywal cię atakuje.
BlockerGdy rywal atakuje, możesz wydać tego Unita, żeby przejął atak na siebie.

Przygotowanie rozgrywki

  1. Potasuj talię. Swoje 3 Legendy potasuj osobno i połóż zakryte w obszarze Legend — bez podglądania.
  2. Połóż swoje sześć kości w obszarze fixera.
  3. Rzućcie d20 (remis przerzucacie). Wyższy wynik decyduje, kto zaczyna. Gracz zaczynający wydaje 2 Legendy leżące najbardziej po lewej — nie przygotują się w jego pierwszej turze.
  4. Dobierz 6 kart. Jeśli ręka ci się nie podoba, raz możesz wziąć mulligana: wtasuj ją z powrotem i dobierz nowe 6.

Przebieg tury

Tura ma dwie fazy: początkową i główną.

Schemat tury w Cyberpunk TCG: faza początkowa (sprawdzenie 7 Gigów, efekty na początku tury, przygotowanie kart, dobranie 1 karty, wprowadzenie Giga), faza główna (sprzedaż i Call a Legend raz na turę, zagrywanie kart, efekty, ataki) i koniec tury.
Tura w pigułce: faza początkowa jest obowiązkowa i idzie po kolei, w fazie głównej sam wybierasz, co i kiedy robisz.

Faza początkowa

Wykonujesz wszystko po kolei, bez wyjątków:

  1. Jeśli masz 7 lub więcej Gigów — wygrywasz.
  2. Rozpatrz efekty „na początku twojej tury”.
  3. Przygotuj wszystkie swoje karty spent, czyli obróć je z powrotem do pionu.
  4. Dobierz 1 kartę.
  5. Wprowadź Giga: wybierz kość z fixera, rzuć nią i połóż z tym wynikiem w swoim obszarze Gigów. d20 bierzesz zawsze jako ostatnią.

Faza główna

Tu robisz, co chcesz, i w dowolnej kolejności:

  • Sprzedaj kartę (raz na turę) — kartę z Sell tagiem pokaż rywalowi i połóż zakrytą w obszarze Eddies.
  • Zagraj kartę — zapłać jej koszt w €$.
  • Call a Legend (raz na turę) — zapłać 1 €$ i odkryj losową zakrytą Legendę.
  • Atakuj — każdym Unitem osobno, jednym po drugim.

Każdy zagrany Unit wchodzi na pole z Lagiem, który trwa do końca tury. Unit z Lagiem nie atakuje i nie używa efektów Spend. Zaatakować może tylko wtedy, gdy ma Adrenaline albo pozwala mu na to inny efekt karty.

Ready, spent i Eddies

Karta stojąca pionowo jest ready. Kiedy ją wydajesz (spend), obracasz ją na bok — jest wtedy spent i nie wydasz jej ponownie, dopóki na początku twojej tury nie wróci do pionu.

Karta ready stoi pionowo, karta spent leży obrócona na bok. Wydanie (spend) obraca kartę na bok, przygotowanie (ready) na początku twojej tury przywraca ją do pionu.
Ready i spent: wydana karta leży na boku aż do początku twojej następnej tury.

Za karty płacisz Eddies (€$). Eddie to zakryta karta w obszarze Eddies: żeby zapłacić, wydajesz tyle Eddies, ile wynosi koszt. Nowe Eddies zdobywasz, sprzedając karty z ręki — ale akcję sprzedaży wykonasz tylko raz na turę. Każda sprzedana karta jest warta 1 €$, niezależnie od tego, ile kosztowała.

Możesz też płacić Legendami: każda Legenda z obszaru Legend jest warta 1 €$. Zakrytą wydasz zawsze, odkrytą — tylko jeśli ma Sell tag. To przydaje się zwłaszcza w pierwszych turach, kiedy Eddies jest jeszcze mało.

Atak

Atakujesz, wydając swojego Unita i wskazując cel. Są dwa legalne cele: Unit rywala, który jest spent, albo obszar Gigów rywala, o ile leży w nim choć jeden Gig. Unit ready jest nietykalny, chyba że efekt karty mówi inaczej.

Schemat ataku w Cyberpunk TCG: deklaracja i wydanie Unita, efekty ATTACK, reakcja rywala (Call a Legend, QUICK, BLOCKER), a potem walka ze spent Unitem albo kradzież Gigów: power 1–9 kradnie 1 Gig, 10–19 dwa, 20–29 trzy.
Atak od deklaracji do rozstrzygnięcia. Atak przekierowany przez Blocker prowadzi do walki z blokującym Unitem, a nie do kradzieży Gigów.

Najpierw działają efekty Attack twojego Unita. Potem rywal może zareagować: wykonać Call a Legend, użyć efektów Quick albo przekierować atak Unitem z Blocker. Dopiero wtedy atak się rozstrzyga.

  • Walka (cel: Unit) — porównujecie power. Wyższy pokonuje niższy, przy remisie pokonane są oba Unity. Unit o power 0 nikogo nie pokona. Pokonane karty idą do trasha.
  • Kradzież (cel: obszar Gigów) — zabierasz rywalowi dowolnego Giga i kładziesz go u siebie. Za każde pełne 10 power kradniesz jednego więcej: power 1–9 to 1 Gig, 10–19 to 2 Gigi, 20–29 to 3. Unit o power 0 nie kradnie nic.

Przykład

Twój Swordwise Huscle (power 3) ma na sobie Mantis Blades (power 2), razem power 5. Atakujesz obszar Gigów rywala. Jeśli rywal nic nie zrobi, kradniesz 1 Giga. Jeśli jednak wyda La Llorona: Ghost of the Past, która ma Blocker, atak przechodzi na nią: 5 przeciw 3, La Llorona trafia do trasha — ale Giga nie kradniesz. Przekierowany atak prowadzi do walki, a nie do kradzieży.

Dlatego zwykle opłaca się atakować wszystkimi Unitami, które mogą. Unit, który nie atakuje, i tak niczego nie obroni — chyba że ma Blocker albo efekt Quick.

Budowanie talii i RAM

Własna talia musi spełnić cztery warunki:

  • dokładnie 3 Legendy o różnych nazwach,
  • od 40 do 50 pozostałych kart,
  • najwyżej 3 kopie tej samej karty,
  • wszystkie karty mieszczą się w limitach RAM wyznaczonych przez Legendy.

RAM to liczba w kolorze karty, w jej prawym górnym rogu. Twój limit w danym kolorze to suma RAM twoich Legend w tym kolorze. Do talii wolno włożyć kartę, której RAM nie przekracza limitu w jej kolorze.

Przykład liczenia RAM: Legendy Judy Álvarez: Braindance Maestro i Alt Cunningham: Soulkiller Architect dają po 2 RAM Blue, Padre: Man of the Cross 2 RAM Green. Limity talii: Blue 4, Green 2, Red 0, Yellow 0.
Ten sam przykład na schemacie: limit w kolorze to suma RAM Legend w tym kolorze.

Na przykład Judy Álvarez: Braindance Maestro i Alt Cunningham: Soulkiller Architect (po 2 RAM Blue) oraz Padre: Man of the Cross (2 RAM Green) dają limity 4 Blue i 2 Green. Nocturne OP55 N1 (Blue, RAM 2) się mieści; Judy Álvarez: Nothing to Doubt (Blue, RAM 5) już nie. Kart Red i Yellow nie włożysz wcale. Wartości RAM wszystkich kart znajdziesz w katalogu kart.

Najczęstsze błędy początkujących

  • Liczenie oczek zamiast kości. Do wygranej liczą się Gigi, czyli kości. Jedna kość z wynikiem 20 to wciąż jeden Gig.
  • Atak Unitem zagranym w tej turze. Bez Adrenaline albo innego efektu karty, który na to pozwala, Unit musi poczekać do następnej tury.
  • Atakowanie Unita ready. Celem może być spent Unit rywala albo jego obszar Gigów, chyba że efekt karty mówi inaczej.
  • Liczenie na kradzież po bloku. Przekierowany atak sam z siebie nie kradnie Gigów, nawet jeśli wygrasz walkę.
  • Rzut d20 za wcześnie. d20 bierzesz z fixera dopiero jako ostatnią.
  • Dwie akcje sprzedaży albo dwa Call a Legend w turze. Każdą z tych akcji wolno wykonać tylko raz na turę.
  • Dobieranie z pustej talii. To natychmiastowa przegrana — przy efektach „dobierz 3” policz karty w talii.

Co dalej

Znasz już wszystko, czego potrzeba do pierwszej partii. Gdy przy stole pojawi się spór — o kolejność efektów, ujemny power albo moment rozpoczęcia Overtime — zajrzyj do pełnych zasad. Rozstrzygnięcia dotyczące konkretnych kart zebraliśmy w dziale FAQ i errata.

Ta strona powstała na podstawie oficjalnego Gameplay Guide wydawcy (https://cyberpunktcg.com/gameplay-guide), uzupełnionego o Comprehensive Rules. To nieoficjalne opracowanie fanowskie — w razie różnic rozstrzyga angielski oryginał.