Cyberpunk TCG to pojedynek dwóch ekip o kontrolę nad Gigami Night City. Gig to kość: każda kość w twoim obszarze Gigów liczy się jako jeden Gig, niezależnie od tego, ile na niej wypadło. Kto zbierze i utrzyma ich siedem, zostaje legendą miasta.
Ta strona to wersja dla początkujących — wszystko, czego potrzebujesz do pierwszej partii, krok po kroku i ze schematami. Terminy gry zostawiamy po angielsku, tak jak na kartach. Szczegóły, kolejność efektów i sytuacje brzegowe opisujemy w pełnych zasadach, a pytania o konkretne karty — w dziale FAQ i errata.
Cel gry
Wygrywasz, jeśli na początku swojej tury masz w swoim obszarze Gigów 7 lub więcej Gigów. Co turę dostajesz jedną kość z własnego fixera, ale kości masz tylko sześć — siódmego Giga musisz ukraść rywalowi atakiem. A skoro warunek sprawdza się na początku twojej tury, zdobyte Gigi trzeba jeszcze utrzymać przez całą turę rywala.
Liczy się liczba kości, nie ich wartości. Wartości to osobny zasób — ich suma to Street Cred, który odblokowuje efekty niektórych kart.

Partia może skończyć się też inaczej:
- Pusta talia — jeśli musisz dobrać kartę, a talia jest pusta, od razu przegrywasz.
- Overtime — gdy obaj gracze rozegrają kolejno po turze rozpoczętej z pustym fixerem (zwykle po siedmiu turach każdego gracza), zaczyna się dogrywka: wygrywa ten, kto pierwszy będzie miał 7 Gigów, w dowolnym momencie, a nie dopiero na początku tury.
Co jest potrzebne do gry
- talia od 40 do 50 kart i 3 karty Legend,
- sześć kości: d4, d6, d8, d10, d12 i d20,
- mata — nie jest obowiązkowa, ale pomaga pamiętać, gdzie co leży.
Najprościej zacząć od gotowej talii startowej (Starter Deck): ma 3 Legendy, 40 kart i komplet kości.
Obszary gry

- obszar Gigów — twoje Gigi; tylko kości leżące tutaj liczą się do wygranej,
- fixer — kości, które dopiero wejdą do gry; na starcie leży tu cała szóstka,
- pole — tu zagrywasz Unity i stąd atakują,
- obszar Legend — twoje 3 Legendy, na starcie zakryte,
- obszar Eddies — sprzedane karty leżące zakryte; każda to 1 €$,
- talia i trash — stos kart do dobierania i odkryty stos kart zużytych albo pokonanych.
Typy kart
Typ karty znajdziesz w jej prawym górnym rogu. Są cztery.
Legend
Trzy Legendy to serce talii. Zaczynają grę zakryte, w losowej kolejności. Raz na turę możesz zapłacić 1 €$ i odkryć jedną z nich akcją Call a Legend — odkryta Legenda daje twojej ekipie swoje efekty. Legendy z obszaru Legend możesz też wydawać jak pieniądze, po 1 €$ każda (odkrytą — tylko jeśli ma Sell tag).
Unit
Unity to twoja ekipa. Zagrywasz je na pole, płacąc koszt, i to one walczą z Unitami rywala i kradną mu Gigi. Bez Adrenaline albo innego efektu karty, który na to pozwala, Unit nie może atakować w turze, w której go zagrałeś.
Program
Program to jednorazowy efekt: płacisz koszt, robisz to, co mówi karta, i odkładasz ją do trasha.
Gear
Gear to wyposażenie. Zagrywasz go na swojego Unita albo odkrytą Legendę i odtąd ta karta korzysta z jego efektów i power. Gdy wyposażona karta opuszcza pole, Gear idzie razem z nią.
Jak czytać kartę

- Koszt (lewy górny róg) — tyle €$ płacisz, żeby zagrać kartę.
- Sell tag (€$ pod kosztem) — kartę z tym symbolem możesz sprzedać za Eddie.
- Typ i RAM (prawy górny róg) — RAM to limit przy budowaniu talii, nie koszt.
- Tagi — przynależność karty, np. MERC; efekty mogą się do nich odwoływać.
- Tekst efektu — co karta robi; wyróżnione znaczniki opisujemy niżej.
- Power (prawy dolny róg) — siła Unita w walce i przy kradzieży Gigów.
Najważniejsza zasada: jeśli tekst karty mówi co innego niż zasady gry, wygrywa tekst karty.
Triggery i keywordy
W tekście kart zobaczysz dwa rodzaje wyróżnionych słów. Triggery mają wypukłe boki i mówią, kiedy działa efekt zapisany za nimi. Keywordy mają boki wklęsłe i są skrótem zasady, która działa tak samo na każdej karcie.
| Trigger | Kiedy działa |
|---|---|
| Play | Gdy zagrywasz tę kartę. |
| Call | Gdy odkrywasz tę Legendę akcją Call a Legend. |
| Attack | Gdy ten Unit atakuje — zanim rywal zareaguje. |
| Defeated | Gdy ten Unit zostaje pokonany. |
| Spend | Formalnie nie trigger, tylko koszt: wydaj (obróć) tę kartę, żeby użyć efektu zapisanego za znacznikiem. |
| Keyword | Co robi |
|---|---|
| Adrenaline | Ten Unit może atakować w turze, w której go zagrałeś. |
| Go Solo | Zapłać koszt tej Legendy, żeby zagrać ją jako Unita. Może atakować od razu, ale gdy opuści pole, usuwasz ją z gry. |
| Quick | Tego efektu (albo tego Programu) możesz użyć także wtedy, gdy rywal cię atakuje. |
| Blocker | Gdy rywal atakuje, możesz wydać tego Unita, żeby przejął atak na siebie. |
Przygotowanie rozgrywki
- Potasuj talię. Swoje 3 Legendy potasuj osobno i połóż zakryte w obszarze Legend — bez podglądania.
- Połóż swoje sześć kości w obszarze fixera.
- Rzućcie d20 (remis przerzucacie). Wyższy wynik decyduje, kto zaczyna. Gracz zaczynający wydaje 2 Legendy leżące najbardziej po lewej — nie przygotują się w jego pierwszej turze.
- Dobierz 6 kart. Jeśli ręka ci się nie podoba, raz możesz wziąć mulligana: wtasuj ją z powrotem i dobierz nowe 6.
Przebieg tury
Tura ma dwie fazy: początkową i główną.

Faza początkowa
Wykonujesz wszystko po kolei, bez wyjątków:
- Jeśli masz 7 lub więcej Gigów — wygrywasz.
- Rozpatrz efekty „na początku twojej tury”.
- Przygotuj wszystkie swoje karty spent, czyli obróć je z powrotem do pionu.
- Dobierz 1 kartę.
- Wprowadź Giga: wybierz kość z fixera, rzuć nią i połóż z tym wynikiem w swoim obszarze Gigów. d20 bierzesz zawsze jako ostatnią.
Faza główna
Tu robisz, co chcesz, i w dowolnej kolejności:
- Sprzedaj kartę (raz na turę) — kartę z Sell tagiem pokaż rywalowi i połóż zakrytą w obszarze Eddies.
- Zagraj kartę — zapłać jej koszt w €$.
- Call a Legend (raz na turę) — zapłać 1 €$ i odkryj losową zakrytą Legendę.
- Atakuj — każdym Unitem osobno, jednym po drugim.
Każdy zagrany Unit wchodzi na pole z Lagiem, który trwa do końca tury. Unit z Lagiem nie atakuje i nie używa efektów Spend. Zaatakować może tylko wtedy, gdy ma Adrenaline albo pozwala mu na to inny efekt karty.
Ready, spent i Eddies
Karta stojąca pionowo jest ready. Kiedy ją wydajesz (spend), obracasz ją na bok — jest wtedy spent i nie wydasz jej ponownie, dopóki na początku twojej tury nie wróci do pionu.

Za karty płacisz Eddies (€$). Eddie to zakryta karta w obszarze Eddies: żeby zapłacić, wydajesz tyle Eddies, ile wynosi koszt. Nowe Eddies zdobywasz, sprzedając karty z ręki — ale akcję sprzedaży wykonasz tylko raz na turę. Każda sprzedana karta jest warta 1 €$, niezależnie od tego, ile kosztowała.
Możesz też płacić Legendami: każda Legenda z obszaru Legend jest warta 1 €$. Zakrytą wydasz zawsze, odkrytą — tylko jeśli ma Sell tag. To przydaje się zwłaszcza w pierwszych turach, kiedy Eddies jest jeszcze mało.
Atak
Atakujesz, wydając swojego Unita i wskazując cel. Są dwa legalne cele: Unit rywala, który jest spent, albo obszar Gigów rywala, o ile leży w nim choć jeden Gig. Unit ready jest nietykalny, chyba że efekt karty mówi inaczej.

Najpierw działają efekty Attack twojego Unita. Potem rywal może zareagować: wykonać Call a Legend, użyć efektów Quick albo przekierować atak Unitem z Blocker. Dopiero wtedy atak się rozstrzyga.
- Walka (cel: Unit) — porównujecie power. Wyższy pokonuje niższy, przy remisie pokonane są oba Unity. Unit o power 0 nikogo nie pokona. Pokonane karty idą do trasha.
- Kradzież (cel: obszar Gigów) — zabierasz rywalowi dowolnego Giga i kładziesz go u siebie. Za każde pełne 10 power kradniesz jednego więcej: power 1–9 to 1 Gig, 10–19 to 2 Gigi, 20–29 to 3. Unit o power 0 nie kradnie nic.
Przykład
Twój Swordwise Huscle (power 3) ma na sobie Mantis Blades (power 2), razem power 5. Atakujesz obszar Gigów rywala. Jeśli rywal nic nie zrobi, kradniesz 1 Giga. Jeśli jednak wyda La Llorona: Ghost of the Past, która ma Blocker, atak przechodzi na nią: 5 przeciw 3, La Llorona trafia do trasha — ale Giga nie kradniesz. Przekierowany atak prowadzi do walki, a nie do kradzieży.
Dlatego zwykle opłaca się atakować wszystkimi Unitami, które mogą. Unit, który nie atakuje, i tak niczego nie obroni — chyba że ma Blocker albo efekt Quick.
Budowanie talii i RAM
Własna talia musi spełnić cztery warunki:
- dokładnie 3 Legendy o różnych nazwach,
- od 40 do 50 pozostałych kart,
- najwyżej 3 kopie tej samej karty,
- wszystkie karty mieszczą się w limitach RAM wyznaczonych przez Legendy.
RAM to liczba w kolorze karty, w jej prawym górnym rogu. Twój limit w danym kolorze to suma RAM twoich Legend w tym kolorze. Do talii wolno włożyć kartę, której RAM nie przekracza limitu w jej kolorze.

Na przykład Judy Álvarez: Braindance Maestro i Alt Cunningham: Soulkiller Architect (po 2 RAM Blue) oraz Padre: Man of the Cross (2 RAM Green) dają limity 4 Blue i 2 Green. Nocturne OP55 N1 (Blue, RAM 2) się mieści; Judy Álvarez: Nothing to Doubt (Blue, RAM 5) już nie. Kart Red i Yellow nie włożysz wcale. Wartości RAM wszystkich kart znajdziesz w katalogu kart.
Najczęstsze błędy początkujących
- Liczenie oczek zamiast kości. Do wygranej liczą się Gigi, czyli kości. Jedna kość z wynikiem 20 to wciąż jeden Gig.
- Atak Unitem zagranym w tej turze. Bez Adrenaline albo innego efektu karty, który na to pozwala, Unit musi poczekać do następnej tury.
- Atakowanie Unita ready. Celem może być spent Unit rywala albo jego obszar Gigów, chyba że efekt karty mówi inaczej.
- Liczenie na kradzież po bloku. Przekierowany atak sam z siebie nie kradnie Gigów, nawet jeśli wygrasz walkę.
- Rzut d20 za wcześnie. d20 bierzesz z fixera dopiero jako ostatnią.
- Dwie akcje sprzedaży albo dwa Call a Legend w turze. Każdą z tych akcji wolno wykonać tylko raz na turę.
- Dobieranie z pustej talii. To natychmiastowa przegrana — przy efektach „dobierz 3” policz karty w talii.
Co dalej
Znasz już wszystko, czego potrzeba do pierwszej partii. Gdy przy stole pojawi się spór — o kolejność efektów, ujemny power albo moment rozpoczęcia Overtime — zajrzyj do pełnych zasad. Rozstrzygnięcia dotyczące konkretnych kart zebraliśmy w dziale FAQ i errata.
Ta strona powstała na podstawie oficjalnego Gameplay Guide wydawcy (https://cyberpunktcg.com/gameplay-guide), uzupełnionego o Comprehensive Rules. To nieoficjalne opracowanie fanowskie — w razie różnic rozstrzyga angielski oryginał.