To szczegółowa wersja zasad Cyberpunk TCG — polskie opracowanie oficjalnych Comprehensive Rules. Znajdziesz tu dokładną kolejność kroków w turze i w ataku, pełne działanie keywordów, pierwszeństwo efektów i sytuacje brzegowe, o które najczęściej toczą się spory przy stole.
Jeśli dopiero zaczynasz, nie zaczynaj od tej strony. Prostszy przewodnik ze schematami, który wystarczy do pierwszej partii, znajdziesz na stronie Jak grać. Rozstrzygnięcia dotyczące pojedynczych kart zebraliśmy w dziale FAQ i errata.
Warunki zwycięstwa i przegranej
Wygrywasz w momencie, w którym na początku swojej tury masz w obszarze Gigów 7 lub więcej Gigów. Gra sprawdza ten warunek, zanim wykonasz pierwszą czynność fazy początkowej — czyli jeszcze przed przygotowaniem kart. To ważne: Gigi zdobyte w swojej turze musisz przetrzymać całą turę rywala, bo rywal może ci je jeszcze odebrać.
Liczy się liczba kości, nie ich wartości. Dwa Gigi po 1 są bliżej wygranej niż jeden Gig z wynikiem 20. Wartości kości są osobnym zasobem — to z nich powstaje Street Cred i to one odblokowują efekty kart.
Drugi sposób na koniec gry to talia. Jeśli musisz dobrać kartę, a twoja talia jest pusta, przegrywasz natychmiast. Kiedy efekt każe ci dobrać 2 karty, a masz tylko jedną, dobierasz tę jedną i przegrywasz przy próbie dobrania drugiej. W każdej chwili możesz też poddać partię.
Comprehensive Rules przewidują też karty z własnym warunkiem zwycięstwa albo przegranej. Taki efekt rozstrzyga natychmiast, nawet w środku rozpatrywania czegoś innego.
Wymagania: kości, Legendy, talia
Gra jest dla dokładnie dwóch osób. Każda przynosi do stołu swój komplet:
- sześć kości: d4, d6, d8, d10, d12 i d20 (kość dwudziestościenna) — muszą być uczciwe i czytelne dla obu graczy,
- dokładnie 3 karty Legend o różnych nazwach,
- talię główną liczącą od 40 do 50 kart, nie licząc Legend.
Mata nie jest obowiązkowa. Jeśli układasz obszary po swojemu, uprzedź rywala przed startem.
Typy kart — szczegóły
Typ karty znajdziesz w prawym górnym rogu. Są cztery.
Legend
Trzy Legendy to serce twojej talii. Zaczynają grę zakryte, w losowej kolejności, w obszarze Legend. Odkrywasz je akcją Call a Legend. Legenda na polu jest jednocześnie Legendą i Unitem, więc może atakować i walczyć — ale wchodzi tam tylko przez Go Solo albo przez zapłacenie jej kosztu, o ile ma koszt liczbowy.
Unit
Unity to twoja ekipa. Zagrywasz je na pole, płacąc koszt, i to one biją się z Unitami rywala oraz kradną mu Gigi. Każdy Unit wchodzi na pole z Lagiem, więc w turze zagrania nie zaatakuje.
Program
Program to jednorazowy efekt. Płacisz koszt, rozpatrujesz tekst, kartę odkładasz do trasha. Program z keywordem Quick możesz zagrać także wtedy, gdy Unit rywala cię atakuje.
Gear
Gear wyposaża twojego Unita albo odkrytą Legendę. Karta ma dwa pola tekstu: górne działa przy zagraniu, dolne czytasz tak, jakby było nadrukowane na wyposażonej karcie. Unit przejmuje power Gearu i jego dolny tekst, ale nie przejmuje tagów — Mantis Blades o power 2 dokłada Unitowi po prostu 2 power. Gdy Unit zmienia obszar, Gear wędruje razem z nim.
Elementy karty
- Koszt — lewy górny róg. Legenda może mieć koszt null („–”): takiej nie zagrasz na pole ani nie zmodyfikujesz jej kosztu.
- Sell tag — symbol przy koszcie. Tylko taką kartę sprzedasz z ręki za Eddie.
- Nazwa i podtytuł — podtytuł nie jest częścią nazwy, ale odróżnia karty. „V: Streetkid” i „V: Corporate Exile” to dwie różne karty o nazwie „V”.
- Power — prawy dolny róg: nadrukowany power plus power wyposażonych Gearów plus aktualne modyfikatory.
- RAM i kolor — prawy górny róg. To limit budowania talii, nie koszt zagrania.
- Tagi — klasyfikacje wersalikami (ARASAKA, MERC, ROCKER). Efekt wymieniający tag dotyczy wszystkich kart z tym tagiem.
- Tekst — tekst efektu działa na grę; tekst przypominający w nawiasach i kursywą niczego nie zmienia; tekst fabularny to sam klimat.
Jedna zasada jest ważniejsza od wszystkich powyższych: jeśli tekst karty kłóci się z zasadami gry, wygrywa tekst karty.
Obszary gry
- ręka — ukryta, bez limitu kart; rywal może je policzyć,
- talia — ukryta i zakryta, nie wolno zmieniać w niej kolejności,
- pole — tu stoją Unity i Legendy zagrane jako Unity, bez limitu miejsc,
- obszar Legend — trzy Legendy, zakryte lub odkryte,
- obszar Eddies — zakryte karty, każda warta 1 Eddie,
- trash — odkryty stos, który obaj gracze mogą przeglądać,
- obszar fixera — kości czekające na wejście; nie są twoimi Gigami i nie dają Street Cred,
- obszar Gigów — twój i rywala; tylko tutaj kości liczą się do wygranej,
- poza grą — karty usunięte z gry, odkryte obok stołu.
Legenda ma tylko dwa legalne miejsca: obszar Legend i pole. Jeśli jakikolwiek efekt wyśle ją gdzie indziej — do ręki, do trasha, na spód talii — zostaje usunięta z gry.
Przygotowanie rozgrywki
- Wylosujcie, kto decyduje o kolejności. Wydawca poleca rzut d20 — wyższy wynik decyduje, remis przerzucacie. Osoba wskazana losowo wybiera, czy zaczyna, czy gra druga.
- Potasuj talię i podaj ją rywalowi; może ją przełożyć.
- Potasuj swoje 3 Legendy i połóż je zakryte w obszarze Legend. Nie wolno ich podglądać.
- Gracz zaczynający wydaje 2 swoje Legendy stojące najbardziej po lewej. Te dwie karty nie przygotują się w jego pierwszej turze.
- Ustaw kości w obszarze fixera: od dołu d4, d6, d8, d10, d12, na końcu d20.
- Dobierz 6 kart. Masz prawo do jednego mulligana: wtasowujesz całą rękę i dobierasz nowe 6. Najpierw deklaruje i wykonuje mulligan gracz zaczynający, potem drugi.
Przebieg tury
Tura ma dwie fazy: początkową i główną. Po fazie głównej gra automatycznie sprawdza koniec tury.
Faza początkowa
Wszystkie czynności są obowiązkowe i wykonujesz je w tej kolejności:
- Gra sprawdza, czy masz 7 lub więcej Gigów. Jeśli tak — wygrywasz i gra się kończy.
- Zdejmij efekty, które trwały „do początku twojej następnej tury”, a potem rozpatrz efekty „na początku twojej tury”.
- Przygotuj wszystkie swoje karty spent w obszarze Legend, na polu i w obszarze Eddies.
- Dobierz 1 kartę.
- Wprowadź Giga: wybierz kość z obszaru fixera, rzuć nią i połóż z tym wynikiem w swoim obszarze Gigów. d20 możesz wziąć dopiero wtedy, gdy w obszarze fixera nie ma już innych kości.
Sześć kości oznacza sześć Gigów z własnego fixera. Siódmego musisz ukraść rywalowi — bez ataku nie zbierzesz siedmiu Gigów.
Faza główna
Tu wszystko jest dobrowolne i w dowolnej kolejności. Do wyboru masz: sprzedaż karty (raz na turę), Call a Legend (raz na turę), zagrywanie kart z ręki, aktywowanie efektów swoich Unitów i odkrytych Legend oraz ataki. Atakować możesz wiele razy w turze, byle każdym Unitem osobno i byle kończyć jeden atak, zanim zaczniesz kolejny.
Koniec tury
Najpierw rozpatrujesz efekty „na koniec tury”, potem znikają efekty działające „w tej turze”, a wszystkie Unity tracą Lag. Dopiero wtedy zaczyna się tura rywala.
Eddies i płacenie kosztów
Eddies to zakryte karty w obszarze Eddies. Każda jest warta 1 €$: obracasz ją na bok, żeby zapłacić, a na początku twojej następnej tury wraca do stanu ready. Stąd zasada, że sprzedana karta daje 1 €$ na turę.
Kartę sprzedajesz akcją Sell w fazie głównej, raz na turę: pokazujesz rywalowi kartę z Sell tagiem z ręki i kładziesz ją zakrytą, ready, w obszarze Eddies. Nie ma znaczenia, czy kosztowała 1, czy 9 — jako Eddie jest warta dokładnie 1 €$.
Drugie źródło pieniędzy to Legendy. Dowolną liczbę Legend z obszaru Legend możesz wydać po 1 €$ każda. Zakryta Legenda nadaje się do tego zawsze; odkryta tylko wtedy, gdy ma Sell tag. Uwaga na pułapkę językową: Legenda wydana na koszt to 1 €$, ale nie jest Eddie i nigdy się nim nie stanie — efekty mówiące o Eddies jej nie dotyczą.
Efekty obniżające zapłatę nie zmieniają kosztu nadrukowanego na karcie. Według Comprehensive Rules nie zbiją też zapłaty poniżej 1 €$, ale oficjalne FAQ dopuszcza obniżenie do 0 €$ kosztu efektu Johnny Silverhand: Rocking Renegade.
Legendy i Call a Legend
Call a Legend to akcja: płacisz 1 €$ i odwracasz jedną ze swoich zakrytych Legend. Nie wolno podglądać przed wyborem — losowość jest częścią gry. Odkryta w ten sposób Legenda zachowuje swój stan (ready albo spent) i uruchamia swój trigger Call.
Call a Legend wykonasz raz na turę — także wtedy, gdy jakiś efekt pozwala ci to zrobić za darmo. Możesz też wykonać tę akcję w cudzej turze, w oknie reakcji na atak. To jedna z niewielu rzeczy, które wolno ci zrobić, kiedy rywal rusza do natarcia.
Odkryta Legenda w obszarze Legend może korzystać ze swoich efektów Spend od razu — Lag jej nie dotyczy, bo nie weszła na pole. Legenda zagrana na pole ma Lag jak każdy Unit. Częściowym wyjątkiem jest Go Solo: wprowadza Legendę jako Unita ready, który może atakować w tej samej turze, ale gdy opuści pole, usuwasz ją z gry. Efektów Spend i tak nie użyje w tej turze. Goro Takemura: Hands Unclean ma i Go Solo, i Blocker, więc pasuje do obu tych planów.
Atak i okno reakcji
Atak to akcja fazy głównej. Przebiega tak:
- Deklaracja. Wybierasz swojego Unita ready, który może atakować, wskazujesz cel, wydajesz tego Unita (obracasz na bok) i mówisz rywalowi, co robisz. Unit z Lagiem nie zaatakuje.
- Efekty Attack. Wszystko, co wyzwala się w momencie ataku i wydania Unita, trafia do puli oczekujących efektów i rozpatruje się przed reakcją rywala.
- Reakcja. Teraz gra rywal. Może wykonać Call a Legend, użyć dowolnej liczby efektów Quick i przekierować atak Unitem z Blocker. Może zrobić kilka takich rzeczy i sam decyduje, kiedy kończy okno reakcji.
- Walka albo kradzież. Zależnie od celu ataku.
Legalne cele są dwa: spent Unit rywala albo obszar Gigów rywala, o ile leży w nim choć jeden Gig. Unit ready jest nietykalny, dopóki jakiś efekt tego nie zmieni. Trzymanie Unita w stanie ready opłaca się więc głównie wtedy, gdy potrafi on przerwać atak — ma Blocker albo efekt Quick. Resztą ekipy zwykle lepiej atakować.
Jeśli w trakcie ataku atakujący Unit albo broniący się Unit zniknie z pola, atak się kończy: nie ma walki i nikt nie kradnie Gigów.
Walka, kradzież Gigów i Blocker
W walce porównujecie power obu Unitów. Wyższy power pokonuje niższy; przy remisie oba Unity przegrywają i lądują w trashu. Unit o power 0 nie pokona nikogo w walce, choćby rywal miał też 0. Pokonane karty przechodzą do trasha i dopiero wtedy odpalają swoje efekty Defeated.
Przy ataku na obszar Gigów liczba łupów zależy wyłącznie od power atakującego:
| Power atakującego Unita | Liczba skradzionych Gigów |
|---|---|
| 0 | 0 — taki Unit nie kradnie nic |
| 1–9 | 1 |
| 10–19 | 2 |
| 20–29 | 3 |
Wzór jest prosty: liczba Gigów to power podzielony przez 10, zaokrąglony w dół, plus 1. Adam Smasher: Metal Over Meat o power 15 zabiera więc od razu 2 Gigi. To ty wybierasz, które kości zabierasz, i możesz brać dowolne — wartość nie ma znaczenia. Jeśli Gigów jest mniej, niż mógłbyś ukraść, bierzesz tyle, ile leży.
Przykład: jeden pełny atak
Masz na polu Swordwise Huscle (power 3), wyposażonego w Mantis Blades (power 2). Łącznie to power 5.
- Wydajesz Unita i deklarujesz atak na obszar Gigów rywala.
- Odpala się Attack z karty: „jeśli ten Unit ma power 5 lub więcej, dobierz 1”. Ma dokładnie 5, więc dobierasz kartę. Ten efekt rozpatrujesz, zanim rywal zacznie reagować.
- Rywal reaguje. Wariant A: nic nie robi. Power 5 mieści się w przedziale 1–9, więc kradniesz 1 Giga — wskazujesz kość w jego obszarze i przenosisz ją do swojego.
- Wariant B: rywal wydaje La Llorona: Ghost of the Past i przekierowuje atak na nią. Teraz to ona jest celem, więc zamiast kradzieży będzie walka: twoje 5 przeciw jej 3. La Llorona ląduje w trashu, ale ty nie kradniesz żadnego Giga — przekierowany atak sam z siebie nie kradnie Gigów.
Blokować można wielokrotnie w jednej turze, a nawet przekierować już przekierowany atak na kolejnego Unita z Blocker. Blocker ma jednak dwa ograniczenia: Unit, który sam jest celem ataku, nie przekieruje ataku na siebie, a Legenda z Blocker blokuje tylko z pola — nie z obszaru Legend. Działa za to niezależnie od tego, czy rywal atakuje twój obszar Gigów, czy innego twojego Unita.
Street Cred i wartości Gigów
Street Cred (☆) to suma wartości wszystkich kości w twoim obszarze Gigów. Dwa Gigi z wynikami 8 i 12 dają 20 ☆. Kości w obszarze fixera się nie liczą.
Kiedy nie masz ani jednego Giga, twój Street Cred jest null („–”). To nie to samo co 0: null nie jest ani parzysty, ani nieparzysty, a w porównaniu z zerem jest od niego mniejszy. Warto o tym pamiętać przy kartach, które sprawdzają parzystość.
Wartości kości zmieniają się efektami kart, ale nigdy poza zakres kości: d6 nie ustawisz na 8, a Giga nie da się „zmienić” na wartość, którą już ma — taki efekt nic nie robi. Para Gigów o tej samej wartości w jednym obszarze to value-pair; każda kość należy naraz tylko do jednej pary.
Zamiana Gigów (swap) to nie kradzież: przenosisz jednocześnie jedną swoją kość i jedną kość rywala, wartości zostają bez zmian, a efekty reagujące na kradzież milczą.
Triggery i keywordy
Na kartach zobaczysz dwa rodzaje wyróżnionych słów. Triggery mówią, kiedy efekt się dzieje. Keywordy to skróty pełnych efektów, jednakowe na wszystkich kartach.
| Znacznik | Kiedy działa |
|---|---|
| Play | Gdy zagrywasz tę kartę. |
| Call | Gdy odkrywasz tę Legendę akcją Call a Legend. |
| Attack | Gdy ten Unit atakuje — jeszcze zanim rywal zareaguje. |
| Defeated | Gdy ten Unit zostaje pokonany i trafia do trasha. |
| Spend | Formalnie nie trigger, tylko koszt: wydaj tę kartę, żeby aktywować efekt zapisany za symbolem. |
| Keyword | Co robi |
|---|---|
| Adrenaline | Ten Unit może atakować w turze zagrania. Nadal nie użyje w tej turze efektu Spend. |
| Go Solo | Zapłać koszt tej Legendy, żeby zagrać ją jako Unita ready. Może atakować w tej turze. Gdy opuści pole, usuń ją z gry. |
| Quick | Tego efektu (albo tego Programu) możesz użyć również w reakcji na atak Unita rywala. |
| Blocker | Gdy atakuje Unit rywala, możesz wydać tego Unita, żeby przekierować atak na niego. |
Keywordy mają swoje granice. Adrenaline daje prawo do ataku, ale nie znosi zakazów: jeśli rywal kontroluje MaxTac Suppression Team, twój świeżo zagrany Riding Nomad i tak nie ruszy się z miejsca. Quick nie jest też odpowiedzią na Quick — na zagrany przez rywala efekt Quick nie odpowiesz własnym.
Efekty: kolejność i złote zasady
Efekt rozpatrujesz w kolejności zapisanej na karcie i wykonujesz tyle, ile się da. Jeśli karta mówi „możesz”, wolno ci odpuścić. Rozpatrywanego efektu nie da się przerwać — nowe efekty czekają w puli oczekujących.
Gdy w tym samym momencie czeka kilka twoich efektów, sam wybierasz ich kolejność. Gdy efekty mają obaj gracze, najpierw rozpatruje wszystkie swoje gracz, którego jest tura. Dopóki pula nie jest pusta, nikt nie wykonuje nowych akcji.
Karta łamie zasady, a zakaz łamie pozwolenie. Jeśli jeden efekt czegoś zabrania, a drugi na to pozwala — zabronione wygrywa.
Wartości ujemne traktuje się jak 0 przy każdym porównaniu, ale gra je pamięta. Unit o power 2, który dostał –3 power, ma –1 power i liczy się jako 0; gdy zaraz potem dostanie +2, ma power 1, a nie 2. Kolejność tych efektów niczego tu nie zmienia.
Overtime i koniec gry
Jeśli nikt nie zdobył 7 Gigów, a kości się skończyły, zaczyna się Overtime — dogrywka na zasadzie nagłej śmierci. Zgodnie z Comprehensive Rules Overtime zaczyna się po dwóch kolejnych turach, w których obaj gracze rozpoczynali z pustym obszarem fixera (zwykle po siedmiu turach każdego z graczy), a sprawdzenie tego warunku następuje na koniec tury.
W Overtime nie czekasz na początek swojej tury: wygrywasz w chwili, w której masz w obszarze Gigów 7 lub więcej Gigów. Jeśli warunek był spełniony już w momencie rozpoczęcia dogrywki, wygrywasz natychmiast. Gdyby obaj gracze wygrali albo przegrali w tej samej chwili, partia kończy się remisem.
Gameplay Guide opisuje warunek dogrywki jako „większość Gigów”, Comprehensive Rules mówią wprost o siedmiu. Przy 12 kościach w grze obie wersje schodzą się w tym samym miejscu, ale w razie sporu rozstrzygają Comprehensive Rules.
Budowanie talii i RAM
Legalna talia to cztery warunki: dokładnie 3 Legendy o różnych nazwach, od 40 do 50 pozostałych kart, najwyżej 3 kopie karty o tej samej nazwie i podtytule oraz zmieszczenie się w limitach RAM.
RAM to liczba w kolorze, widoczna w prawym górnym rogu karty. Twoje limity zaczynają się od zera w każdym kolorze i rosną o wartości RAM twoich Legend — każda Legenda podnosi limit wyłącznie w swoim kolorze. Do talii wolno włożyć kartę, której RAM jest mniejszy lub równy twojemu limitowi w kolorze tej karty.
Przykład: liczenie RAM
Bierzesz Judy Álvarez: Braindance Maestro (2 RAM w kolorze Blue), Alt Cunningham: Soulkiller Architect (2 RAM Blue) i Padre: Man of the Cross (2 RAM Green). Twoje limity to 4 Blue, 2 Green, 0 Red, 0 Yellow. Co z tego wynika:
- Nocturne OP55 N1 to karta Blue o RAM 2 — mieści się bez problemu.
- Judy Álvarez: Nothing to Doubt to karta Blue o RAM 5 — nie zmieścisz jej, choć masz w talii Legendę o tym samym imieniu.
- Karta Green o RAM 3 też odpada, bo w tym kolorze masz limit 2. Żeby podnieść limit Green, musiałbyś wymienić jedną z niebieskich Legend na zieloną — kosztem limitu Blue.
- Kart Red i Yellow nie włożysz w ogóle: limit 0 oznacza brak dostępu do koloru.
Limity zamykają się w chwili złożenia talii. Jeśli Legenda zostanie w trakcie gry usunięta z gry, limity RAM się nie zmieniają. RAM nie ma też żadnego wpływu na zagrywanie kart — to wyłącznie narzędzie budowania talii. Wartości RAM i kolory każdej karty znajdziesz w naszym katalogu kart.
Skąd są te zasady
Ta strona powstała na podstawie dwóch oficjalnych dokumentów wydawcy: Comprehensive Rules (aktualizacja: 1 września 2026) oraz Gameplay Guide. Pierwszy rozstrzyga szczegóły, drugi uczy gry i bywa uproszczony — tam, gdzie się różnią, trzymamy się Comprehensive Rules.
Pełne dokumenty w języku angielskim znajdziesz pod adresami https://cyberpunktcg.com/comprehensive-rules oraz https://cyberpunktcg.com/gameplay-guide.
To nieoficjalne opracowanie fanowskie. Karty, zasady i wyjaśnienia w języku angielskim są wersją oficjalną i mają pierwszeństwo przed każdym tłumaczeniem, także przed tym. Jeśli w trakcie partii coś się nie zgadza — sprawdź angielski oryginał.