Przejdź do treści

Poradnik

Poradnik to teksty dla grających, nie dla kolekcjonerów. Znajdziesz tu instrukcje krok po kroku: jak zmieścić talię w limicie RAM wyznaczonym przez trzy Legendy, w jakiej kolejności wprowadzać Gigi, kiedy opłaca się Go Solo, a kiedy lepiej zachować Legendę jako 1 €$. Każdy poradnik ilustrujemy konkretnymi kartami i odsyłamy do bazy kart.

Beta a Retail — czym różnią się wydania Welcome to Night City

Symbol Beta, warianty grafik i te same 140 kart w obu drukach. Co dokładnie znaczy wydanie Beta, jakie zmiany zasad przyniosła aktualizacja z Alphy, które erraty dotyczą kart Beta i co o ich legalności turniejowej mówią zasady turniejowe.

Wszystkie Legendy Cyberpunk TCG — przegląd 27 kart z bazy

Komplet 27 Legend z bazy portalu: 7 czerwonych, 7 niebieskich, 7 zielonych i 6 żółtych. Przy każdej RAM, koszt, keywordy i talia, która jej szuka — plus tabela zbiorcza i zasady doboru trójki do jednej ekipy.

Rzadkości kart i zawartość boostera w Cyberpunk TCG

Rzadkości Welcome to Night City z liczbami kart z oficjalnej bazy — od Common po Nova Rare i trzy rzadkości Iconic — lista czterech Secretów, a także to, co wydawca oficjalnie powiedział o boosterach, szansach na rzadkości, wariantach i dodrukach.

Budowanie talii i limit RAM w Cyberpunk TCG

Trzy Legendy wyznaczają wszystko: kolory, do których masz dostęp, i to, jak drogie karty wolno ci w nich zagrać. Przewodnik po limitach RAM, podziałach Legend, kartach wymuszających jeden kolor, krzywej Eddies oraz gotowy przykład legalnej talii dwukolorowej.

Kolory w Cyberpunk TCG — Red, Blue, Green i Yellow w praktyce

Cztery kolory to cztery różne pomysły na wygraną: Red podbija wartości Gigów, Blue je zbija, Green zestawia je w pary, a Yellow pilnuje, żeby każda była inna. Porównanie stylów gry, kluczowe karty, Legendy i zasady łączenia kolorów pod limitem RAM.

Jak zacząć grać w Cyberpunk TCG — pierwsza partia krok po kroku

Komplet kości, Starter Deck i dwie pierwsze tury rozpisane z liczbami: którą kość wprowadzić na starcie, na co wydać pierwsze Eddies, dlaczego Unit czeka całą turę i pięć błędów, przez które pierwsza partia kończy się szybciej, niż powinna.