Cztery kolory Cyberpunk TCG to cztery odpowiedzi na jedno pytanie: co zrobić z liczbami na kościach. Red chce je mieć jak najwyższe, Blue jak najniższe, Green zestawia je w pary, a Yellow pilnuje, żeby każda była inna.
Poniżej porównujemy kolory obok siebie: czym wygrywają, co im nie wychodzi, jakie mają Legendy i po którym z nich sięgnąć, jeśli lubisz konkretny sposób grania. Na koniec — matematyka łączenia dwóch kolorów w jednej talii, bo to ona najczęściej rozstrzyga, czy pomysł da się w ogóle złożyć.
Cztery kolory w jednej tabeli
| Kolor | Co robi z Gigami | Jak usuwa karty rywala | Legend z boosterów i talii startowych |
|---|---|---|---|
| Red | podbija wartości w górę, lubi Gigi 8+ | czołowo: pokonuje w walce i efektem | 6 |
| Blue | zbija wartości do minimum | wyłącza albo odsyła na spód talii | 7 |
| Green | zestawia je w pary o tej samej wartości | wydaje Unity rywala i dobija spent | 7 |
| Yellow | drobnymi korektami różnicuje wartości | poświęca własny Gear za cudze karty | 6 |
Twórcy nazywają ten model drzewem kolorów: przy pniu leżą mechaniki wspólne dla wszystkich — dobieranie kart, usuwanie zagrożeń, interakcja z rywalem — a im dalej w gałąź, tym bardziej efekty należą wyłącznie do jednego koloru. W praktyce każdy kolor ma dostęp do tych podstaw, ale realizuje je po swojemu, a dalej w gałęzi ma efekty niedostępne dla innych.
Red: wygrywa liczbami, nie sprytem
Red nie próbuje rywala przechytrzyć. Bierze najwyższe wartości, jakie da się wykręcić, i zamienia je na power oraz na zniżki.
- Minotaur (koszt 7, power 9) — przy wyższym ☆ (Street Cred) niż rywala pokonuje przy wejściu Unita o power 5 lub mniejszym. Zwróć uwagę, że warunek sprawdza Street Cred, czyli sumę oczek, a nie liczbę Gigów.
- Kerry Eurodyne: The Last Rockerboy (koszt 4, power 5) — za koszt Spend dobiera 2 karty, o ile kontrolujesz Giga o wartości 8 lub wyższej.
- Over the Edge (koszt 3) — pokonuje Unita o power nie większym niż wartość twojego d20. Karta, która bez d20 w obszarze Gigów nie robi kompletnie nic.
- 6th Street Recruits (koszt 4, power 6) — po kradzieży d6 zwiększa Giga o maksymalnie 6.
Czerwone Legendy dzielą się na dwie grupy. Trzy bezkosztowe siedzą w obszarze Legend i pracują stamtąd — jak Johnny Silverhand: Rocking Renegade, który za 2 €$ i koszt Spend pozwala twojemu Unitowi — także zagranemu w tej turze — zaatakować spent Unity rywala. Trzy mają koszt liczbowy i keyword Go Solo, więc wchodzą na pole jako Unity ready; najdroższa z nich, Adam Smasher: Ender of Legends, kosztuje 9 €$ i pokonuje przy wejściu Unita rywala.
Wybierz Red, jeśli lubisz krótkie partie, akceptujesz zależność od rzutu i wolisz rozwiązywać problemy przez pokonanie karty, która ci przeszkadza.
Blue: wygrywa tym, że go nie widać
Blue jest dokładnym odbiciem Red. Zbija własne wartości do minimum, trzyma niski Street Cred i z tego niedowartościowania robi warunek na kartach. Zamiast pokonywać Unity rywala, woli je wyłączyć albo odesłać na spód talii, skąd droga powrotna jest bardzo długa.
- Pyramid Song (koszt 3) — wybierasz jeden efekt, ale jeśli twój d4 jest min Gigiem, bierzesz oba: –5 power dla Unita rywala i odesłanie na spód talii Unita o power 0. Cała karta jest zbudowana wokół jednej konkretnej kości.
- Les Élémens (koszt 5) — kładzie na spodzie talii Unita rywala o najniższym power. Wybór należy do ciebie, gdy takich Unitów jest kilka.
- MT0D12 Flathead (koszt 5, power 7) — przy niższym Street Cred niż rywala nie da się go zablokować. To także jedyny Unit w bazie portalu z Sell tagiem, więc w gorszej ręce zamienia się w Eddie.
- Rogue Amendiares: Queen of the Afterlife (koszt 5, power 4) — Quick za 2 €$ i koszt Spend zdejmuje Unitowi rywala tyle power, ile sama ma. Reakcja, która odwraca walkę w cudzej turze.
Niebieskich Legend jest siedem i większość ciągnie w stronę kart, nie walki: Judy Álvarez: Braindance Maestro wygrzebuje Programy z wierzchu talii, Alt Cunningham: Soulkiller Architect zagrywa je prosto z trasha, a Wakako Okada: Peace and Harmony osłabia Unita rywala albo dobiera. Koszt liczbowy mają tylko dwie z nich: V: Corporate Exile to power 8 za 5 €$ i czysty Go Solo bez warunków, a Sasha Yakovleva: Won’t Let You Down za te same 5 €$ wchodzi z power 0 i dopiero przy ataku odkrywa wierzch talii, żeby dobrać do niego power.
Wybierz Blue, jeśli wolisz mieć w ręce odpowiedź na każdy ruch, nie przeszkadza ci długa partia i lubisz, gdy karta rywala znika, zamiast ginąć.
Green: wygrywa tempem i arytmetyką
Green liczy. Chce par Gigów o tej samej wartości, sprawdza parzystość Street Cred i zestawia wartości kości z power Unitów. Drugą stroną tego koloru jest szybkość: potrafi wydać Unita rywala, żeby otworzyć go na atak, i uderzyć w tej samej turze.
- Pepe Najarro: Working Doubles (koszt 4, power 6) — przy parze Gigów o tej samej wartości przygotowuje przy ataku do 2 Legend MERC w obszarze Legend. Legendy ready to kolejne €$ albo kolejne efekty Spend.
- MaxTac AV (koszt 5, power 8) — przy wejściu możesz zamienić swojego Giga z Gigiem rywala. Zamiana nie jest kradzieżą i nie uruchamia efektów reagujących na kradzież.
- Saul Bright: Stormrider (koszt 8, power 14) — daje innym twoim Unitom +2 power podczas ataku i na koniec tury przygotowuje do 3 z nich. Sam power 14 kradnie od razu 2 Gigi.
- Valentino Street Racer (koszt 3, power 3) — nadaje innemu Unitowi o koszcie 5 lub mniejszym Adrenaline na tę turę. Zielony sposób na atak kartą zagraną przed chwilą.
To kolor, który najmocniej ceni własne Legendy — i ma ich siedem. Panam Palmer: Nomad Cavalry przenosi Gear i przygotowuje wyposażone karty na koniec tury, Goro Takemura: Vengeful Bodyguard rozdaje Blocker tanim Unitom, a Jackie Welles: Mama’s Favorite za 1 €$ ginie zamiast twojego Unita. Dwie zielone Legendy mają koszt i Go Solo, więc w razie potrzeby wchodzą na pole jako pełnoprawni atakujący.
Wybierz Green, jeśli lubisz planować dwie tury naprzód, cieszy cię ustawianie kości pod warunek i wolisz odkrywać Legendy wcześnie, niż trzymać je w rezerwie.
Yellow: wygrywa tym, co inni już zużyli
Yellow stoi w kontrze do Green. Zamiast par chce różnic: każdy Gig o innej wartości, Street Cred jak najdalej od wyniku rywala. Drugi filar to Gear — żaden inny kolor nie robi z wyposażenia tylu rzeczy naraz, łącznie z niszczeniem własnego, gdy przestanie być potrzebne.
- Gorilla Arms (koszt 4, power 3) — przy pierwszej kradzieży w turze nosiciel zabiera dodatkowo Giga o wartości, której nie ma żaden twój Gig. Karta, która sama utrzymuje żółtą rozbieżność.
- Viktor Vektor: Drop Your Illusions (koszt 5, power 5) — pierwszy Gear CYBERWARE w każdej turze kosztuje o 3 €$ mniej, minimalnie 1 €$. Zniżka jest obowiązkowa.
- Cyberpsychosis (koszt 3) — Quick dający wyposażonemu Unitowi +3 power za każdy Gear, ale pokonujący go na koniec tury, jeśli walczył albo kradł. Działa też na Unita rywala.
- Caliber: Totentanz’s Top Dog (koszt 5, power 5) — przy wejściu zdejmuje taniego Unita rywala, a po własnej śmierci wymusza odrzut, podwójny przy trafieniu kosztu w wartość twojego Giga.
Żółtych Legend jest sześć — tyle samo co czerwonych — i żadna nie ma Go Solo poza Rogue Amendiares: Preem Solo (koszt 7, power 7), która nagradza cię, gdy Gigi kradnie Legenda. Pozostałe pracują z obszaru Legend: Viktor Vektor: Sit Down and Relax wyławia tanie Geary z talii, River Ward: Detective on the Hunt wystawia Gear w reakcji, a Kerry Eurodyne: Axe, Attitude, Audience pozwala przerzucić wprowadzanego Giga i dobiera przy wartości minimalnej lub maksymalnej.
Wybierz Yellow, jeśli lubisz budować jedną wielką kartę z kilku małych, nie masz oporu przed niszczeniem własnych zasobów i bawi cię liczenie, o ile dokładnie różni się twój Street Cred od cudzego.
Dwa kolory w jednej talii: matematyka RAM
Limit RAM w kolorze to suma RAM twoich Legend w tym kolorze, a każda Legenda z RAM daje dokładnie 2. Ponieważ Legendy są trzy, możliwe są tylko trzy podziały — i każdy z nich odcina jakąś część kart.
| Podział Legend | Limity RAM | Co wpada do talii |
|---|---|---|
| 3 + 0 + 0 | 6 w jednym kolorze | wszystko w tym kolorze, zero kart z pozostałych |
| 2 + 1 | 4 i 2 | karty o RAM 1–4 z koloru głównego, z drugiego tylko karty o RAM 1–2 |
| 1 + 1 + 1 | 2, 2 i 2 | trzy kolory, ale wyłącznie karty o RAM 1–2 |
Liczby robią z tego konkretny wybór. Spośród 124 kart niebędących Legendami w bazie portalu aż 88 ma RAM 1 albo 2 — te zmieścisz już przy jednej Legendzie w kolorze. Kolejne 34 karty mają RAM 3 lub 4 i wymagają dwóch Legend. Tylko dwie karty w całym dodatku mają RAM wyższy: Judy Álvarez: Nothing to Doubt (5 RAM Blue) i Adam Smasher: Metal Over Meat (6 RAM Yellow). Obie wymagają trzech Legend w swoim kolorze, czyli talii jednokolorowej.
Praktyczny wniosek dla podziału 2 + 1 jest taki: drugi kolor traktuj jak dodatek do konkretnej roli, nie jak drugi silnik. Przy limicie 2 RAM dostajesz z niego karty o RAM 1–2 — Unity, Geary i pojedyncze Programy — czyli dokładnie to, czego zwykle brakuje kolorowi głównemu.
Talia wielokolorowa daje szerszy, ale płytszy dostęp do kart. Jednokolorowa — węższy, za to do samego dna. Żadna z tych dróg nie jest z założenia lepsza.
Pełne listy kart w każdym kolorze znajdziesz na stronach Red, Blue, Green i Yellow, a zasady budowania talii — na stronie zasad gry.
Źródła: wpisy z bloga wydawcy o drzewie kolorów — część 1: Red i Green (15 maja 2026) oraz część 2: Blue i Yellow (22 maja 2026) — a także oficjalna baza kart i Comprehensive Rules.
Czy kolor karty ma znaczenie w trakcie partii?
Sam kolor nie wpływa na zagrywanie — to narzędzie budowania talii. Liczy się natomiast wtedy, gdy wymienia go tekst karty, na przykład efekt uruchamiany przez zagranie niebieskiego Unita albo niebieskiego Gearu.
Czy da się zbudować talię w czterech kolorach?
Nie. Legendy są trzy, więc najwyżej trzy kolory mogą mieć limit większy od zera. Czwarty kolor zostaje z limitem 0, a to oznacza brak dostępu do jakiejkolwiek jego karty.
Czy dwie Legendy tej samej postaci podniosą limit dwa razy?
Nie, bo nie wolno użyć dwóch Legend o tej samej nazwie. Podtytuł ich nie rozróżnia na potrzeby tej zasady — dwie wersje tej samej postaci to wciąż jedno imię i tylko jedna z nich trafi do talii.
















