Przejdź do treści

Kolory w Cyberpunk TCG — Red, Blue, Green i Yellow w praktyce

Cztery kolory to cztery różne pomysły na wygraną: Red podbija wartości Gigów, Blue je zbija, Green zestawia je w pary, a Yellow pilnuje, żeby każda była inna. Porównanie stylów gry, kluczowe karty, Legendy i zasady łączenia kolorów pod limitem RAM.

Cztery kolory Cyberpunk TCG to cztery odpowiedzi na jedno pytanie: co zrobić z liczbami na kościach. Red chce je mieć jak najwyższe, Blue jak najniższe, Green zestawia je w pary, a Yellow pilnuje, żeby każda była inna.

Poniżej porównujemy kolory obok siebie: czym wygrywają, co im nie wychodzi, jakie mają Legendy i po którym z nich sięgnąć, jeśli lubisz konkretny sposób grania. Na koniec — matematyka łączenia dwóch kolorów w jednej talii, bo to ona najczęściej rozstrzyga, czy pomysł da się w ogóle złożyć.

Cztery kolory w jednej tabeli

KolorCo robi z GigamiJak usuwa karty rywalaLegend z boosterów i talii startowych
Redpodbija wartości w górę, lubi Gigi 8+czołowo: pokonuje w walce i efektem6
Bluezbija wartości do minimumwyłącza albo odsyła na spód talii7
Greenzestawia je w pary o tej samej wartościwydaje Unity rywala i dobija spent7
Yellowdrobnymi korektami różnicuje wartościpoświęca własny Gear za cudze karty6

Twórcy nazywają ten model drzewem kolorów: przy pniu leżą mechaniki wspólne dla wszystkich — dobieranie kart, usuwanie zagrożeń, interakcja z rywalem — a im dalej w gałąź, tym bardziej efekty należą wyłącznie do jednego koloru. W praktyce każdy kolor ma dostęp do tych podstaw, ale realizuje je po swojemu, a dalej w gałęzi ma efekty niedostępne dla innych.

Red: wygrywa liczbami, nie sprytem

Red nie próbuje rywala przechytrzyć. Bierze najwyższe wartości, jakie da się wykręcić, i zamienia je na power oraz na zniżki.

  • Minotaur (koszt 7, power 9) — przy wyższym ☆ (Street Cred) niż rywala pokonuje przy wejściu Unita o power 5 lub mniejszym. Zwróć uwagę, że warunek sprawdza Street Cred, czyli sumę oczek, a nie liczbę Gigów.
  • Kerry Eurodyne: The Last Rockerboy (koszt 4, power 5) — za koszt Spend dobiera 2 karty, o ile kontrolujesz Giga o wartości 8 lub wyższej.
  • Over the Edge (koszt 3) — pokonuje Unita o power nie większym niż wartość twojego d20. Karta, która bez d20 w obszarze Gigów nie robi kompletnie nic.
  • 6th Street Recruits (koszt 4, power 6) — po kradzieży d6 zwiększa Giga o maksymalnie 6.

Czerwone Legendy dzielą się na dwie grupy. Trzy bezkosztowe siedzą w obszarze Legend i pracują stamtąd — jak Johnny Silverhand: Rocking Renegade, który za 2 €$ i koszt Spend pozwala twojemu Unitowi — także zagranemu w tej turze — zaatakować spent Unity rywala. Trzy mają koszt liczbowy i keyword Go Solo, więc wchodzą na pole jako Unity ready; najdroższa z nich, Adam Smasher: Ender of Legends, kosztuje 9 €$ i pokonuje przy wejściu Unita rywala.

Wybierz Red, jeśli lubisz krótkie partie, akceptujesz zależność od rzutu i wolisz rozwiązywać problemy przez pokonanie karty, która ci przeszkadza.

Blue: wygrywa tym, że go nie widać

Blue jest dokładnym odbiciem Red. Zbija własne wartości do minimum, trzyma niski Street Cred i z tego niedowartościowania robi warunek na kartach. Zamiast pokonywać Unity rywala, woli je wyłączyć albo odesłać na spód talii, skąd droga powrotna jest bardzo długa.

  • Pyramid Song (koszt 3) — wybierasz jeden efekt, ale jeśli twój d4 jest min Gigiem, bierzesz oba: –5 power dla Unita rywala i odesłanie na spód talii Unita o power 0. Cała karta jest zbudowana wokół jednej konkretnej kości.
  • Les Élémens (koszt 5) — kładzie na spodzie talii Unita rywala o najniższym power. Wybór należy do ciebie, gdy takich Unitów jest kilka.
  • MT0D12 Flathead (koszt 5, power 7) — przy niższym Street Cred niż rywala nie da się go zablokować. To także jedyny Unit w bazie portalu z Sell tagiem, więc w gorszej ręce zamienia się w Eddie.
  • Rogue Amendiares: Queen of the Afterlife (koszt 5, power 4) — Quick za 2 €$ i koszt Spend zdejmuje Unitowi rywala tyle power, ile sama ma. Reakcja, która odwraca walkę w cudzej turze.

Niebieskich Legend jest siedem i większość ciągnie w stronę kart, nie walki: Judy Álvarez: Braindance Maestro wygrzebuje Programy z wierzchu talii, Alt Cunningham: Soulkiller Architect zagrywa je prosto z trasha, a Wakako Okada: Peace and Harmony osłabia Unita rywala albo dobiera. Koszt liczbowy mają tylko dwie z nich: V: Corporate Exile to power 8 za 5 €$ i czysty Go Solo bez warunków, a Sasha Yakovleva: Won’t Let You Down za te same 5 €$ wchodzi z power 0 i dopiero przy ataku odkrywa wierzch talii, żeby dobrać do niego power.

Wybierz Blue, jeśli wolisz mieć w ręce odpowiedź na każdy ruch, nie przeszkadza ci długa partia i lubisz, gdy karta rywala znika, zamiast ginąć.

Green: wygrywa tempem i arytmetyką

Green liczy. Chce par Gigów o tej samej wartości, sprawdza parzystość Street Cred i zestawia wartości kości z power Unitów. Drugą stroną tego koloru jest szybkość: potrafi wydać Unita rywala, żeby otworzyć go na atak, i uderzyć w tej samej turze.

  • Pepe Najarro: Working Doubles (koszt 4, power 6) — przy parze Gigów o tej samej wartości przygotowuje przy ataku do 2 Legend MERC w obszarze Legend. Legendy ready to kolejne €$ albo kolejne efekty Spend.
  • MaxTac AV (koszt 5, power 8) — przy wejściu możesz zamienić swojego Giga z Gigiem rywala. Zamiana nie jest kradzieżą i nie uruchamia efektów reagujących na kradzież.
  • Saul Bright: Stormrider (koszt 8, power 14) — daje innym twoim Unitom +2 power podczas ataku i na koniec tury przygotowuje do 3 z nich. Sam power 14 kradnie od razu 2 Gigi.
  • Valentino Street Racer (koszt 3, power 3) — nadaje innemu Unitowi o koszcie 5 lub mniejszym Adrenaline na tę turę. Zielony sposób na atak kartą zagraną przed chwilą.

To kolor, który najmocniej ceni własne Legendy — i ma ich siedem. Panam Palmer: Nomad Cavalry przenosi Gear i przygotowuje wyposażone karty na koniec tury, Goro Takemura: Vengeful Bodyguard rozdaje Blocker tanim Unitom, a Jackie Welles: Mama’s Favorite za 1 €$ ginie zamiast twojego Unita. Dwie zielone Legendy mają koszt i Go Solo, więc w razie potrzeby wchodzą na pole jako pełnoprawni atakujący.

Wybierz Green, jeśli lubisz planować dwie tury naprzód, cieszy cię ustawianie kości pod warunek i wolisz odkrywać Legendy wcześnie, niż trzymać je w rezerwie.

Yellow: wygrywa tym, co inni już zużyli

Yellow stoi w kontrze do Green. Zamiast par chce różnic: każdy Gig o innej wartości, Street Cred jak najdalej od wyniku rywala. Drugi filar to Gear — żaden inny kolor nie robi z wyposażenia tylu rzeczy naraz, łącznie z niszczeniem własnego, gdy przestanie być potrzebne.

  • Gorilla Arms (koszt 4, power 3) — przy pierwszej kradzieży w turze nosiciel zabiera dodatkowo Giga o wartości, której nie ma żaden twój Gig. Karta, która sama utrzymuje żółtą rozbieżność.
  • Viktor Vektor: Drop Your Illusions (koszt 5, power 5) — pierwszy Gear CYBERWARE w każdej turze kosztuje o 3 €$ mniej, minimalnie 1 €$. Zniżka jest obowiązkowa.
  • Cyberpsychosis (koszt 3) — Quick dający wyposażonemu Unitowi +3 power za każdy Gear, ale pokonujący go na koniec tury, jeśli walczył albo kradł. Działa też na Unita rywala.
  • Caliber: Totentanz’s Top Dog (koszt 5, power 5) — przy wejściu zdejmuje taniego Unita rywala, a po własnej śmierci wymusza odrzut, podwójny przy trafieniu kosztu w wartość twojego Giga.

Żółtych Legend jest sześć — tyle samo co czerwonych — i żadna nie ma Go Solo poza Rogue Amendiares: Preem Solo (koszt 7, power 7), która nagradza cię, gdy Gigi kradnie Legenda. Pozostałe pracują z obszaru Legend: Viktor Vektor: Sit Down and Relax wyławia tanie Geary z talii, River Ward: Detective on the Hunt wystawia Gear w reakcji, a Kerry Eurodyne: Axe, Attitude, Audience pozwala przerzucić wprowadzanego Giga i dobiera przy wartości minimalnej lub maksymalnej.

Wybierz Yellow, jeśli lubisz budować jedną wielką kartę z kilku małych, nie masz oporu przed niszczeniem własnych zasobów i bawi cię liczenie, o ile dokładnie różni się twój Street Cred od cudzego.

Dwa kolory w jednej talii: matematyka RAM

Limit RAM w kolorze to suma RAM twoich Legend w tym kolorze, a każda Legenda z RAM daje dokładnie 2. Ponieważ Legendy są trzy, możliwe są tylko trzy podziały — i każdy z nich odcina jakąś część kart.

Podział LegendLimity RAMCo wpada do talii
3 + 0 + 06 w jednym kolorzewszystko w tym kolorze, zero kart z pozostałych
2 + 14 i 2karty o RAM 1–4 z koloru głównego, z drugiego tylko karty o RAM 1–2
1 + 1 + 12, 2 i 2trzy kolory, ale wyłącznie karty o RAM 1–2

Liczby robią z tego konkretny wybór. Spośród 124 kart niebędących Legendami w bazie portalu aż 88 ma RAM 1 albo 2 — te zmieścisz już przy jednej Legendzie w kolorze. Kolejne 34 karty mają RAM 3 lub 4 i wymagają dwóch Legend. Tylko dwie karty w całym dodatku mają RAM wyższy: Judy Álvarez: Nothing to Doubt (5 RAM Blue) i Adam Smasher: Metal Over Meat (6 RAM Yellow). Obie wymagają trzech Legend w swoim kolorze, czyli talii jednokolorowej.

Praktyczny wniosek dla podziału 2 + 1 jest taki: drugi kolor traktuj jak dodatek do konkretnej roli, nie jak drugi silnik. Przy limicie 2 RAM dostajesz z niego karty o RAM 1–2 — Unity, Geary i pojedyncze Programy — czyli dokładnie to, czego zwykle brakuje kolorowi głównemu.

Talia wielokolorowa daje szerszy, ale płytszy dostęp do kart. Jednokolorowa — węższy, za to do samego dna. Żadna z tych dróg nie jest z założenia lepsza.

Pełne listy kart w każdym kolorze znajdziesz na stronach Red, Blue, Green i Yellow, a zasady budowania talii — na stronie zasad gry.

Źródła: wpisy z bloga wydawcy o drzewie kolorów — część 1: Red i Green (15 maja 2026) oraz część 2: Blue i Yellow (22 maja 2026) — a także oficjalna baza kart i Comprehensive Rules.


Czy kolor karty ma znaczenie w trakcie partii?

Sam kolor nie wpływa na zagrywanie — to narzędzie budowania talii. Liczy się natomiast wtedy, gdy wymienia go tekst karty, na przykład efekt uruchamiany przez zagranie niebieskiego Unita albo niebieskiego Gearu.

Czy da się zbudować talię w czterech kolorach?

Nie. Legendy są trzy, więc najwyżej trzy kolory mogą mieć limit większy od zera. Czwarty kolor zostaje z limitem 0, a to oznacza brak dostępu do jakiejkolwiek jego karty.

Czy dwie Legendy tej samej postaci podniosą limit dwa razy?

Nie, bo nie wolno użyć dwóch Legend o tej samej nazwie. Podtytuł ich nie rozróżnia na potrzeby tej zasady — dwie wersje tej samej postaci to wciąż jedno imię i tylko jedna z nich trafi do talii.

GO SOLO

Redakcyjny zespół GO SOLO pisze o mecie, zasadach i nowościach Cyberpunk TCG.

o projekcie →

Czytaj dalej

Beta a Retail — czym różnią się wydania Welcome to Night City

Symbol Beta, warianty grafik i te same 140 kart w obu drukach. Co dokładnie znaczy wydanie Beta, jakie zmiany zasad przyniosła aktualizacja z Alphy, które erraty dotyczą kart Beta i co o ich legalności turniejowej mówią zasady turniejowe.

Wszystkie Legendy Cyberpunk TCG — przegląd 27 kart z bazy

Komplet 27 Legend z bazy portalu: 7 czerwonych, 7 niebieskich, 7 zielonych i 6 żółtych. Przy każdej RAM, koszt, keywordy i talia, która jej szuka — plus tabela zbiorcza i zasady doboru trójki do jednej ekipy.