Wyróżnione słowa na kartach Cyberpunk TCG wyglądają podobnie, ale rządzą się trzema różnymi zestawami reguł. Triggery czasowe mówią, kiedy efekt wchodzi do gry. Keywordy efektowe to skrót pełnego, zawsze identycznego efektu. A Spend nie jest triggerem w ogóle — to zapis kosztu aktywacji.
Ta różnica rozstrzyga większość sporów przy stole. Poniżej rozkładamy ją na czynniki pierwsze, pokazujemy, co dokładnie wolno w oknie reakcji, jak ustalić kolejność kilku efektów naraz i które konkretne karty najczęściej rozgrywa się niezgodnie z oficjalnymi rulingami. Definicje pojedynczych keywordów znajdziesz na stronach keywordów, a komplet reguł — w pełnych zasadach gry.
Trzy rodzaje wyróżnionych słów
| Grupa | Znaczniki | Co robi |
|---|---|---|
| triggery czasowe | Play, Call, Attack, Defeated | same wysyłają efekt do puli oczekujących, gdy zajdzie warunek |
| keywordy efektowe | Adrenaline, Go Solo, Quick, Blocker | skrót stałego efektu, identyczny na każdej karcie |
| koszt aktywacji | Spend, opcjonalnie z „X €$” przed nim | cena, którą płacisz, żeby efekt w ogóle ruszył |
Triggery czasowe nie wymagają od ciebie niczego — po prostu zachodzą. Kart z Play jest w bazie portalu najwięcej, bo aż 27; z Defeated tylko 7. Ważne, że trigger reaguje na konkretną czynność, a nie na jej efekt uboczny: Play odpala się przy zagraniu karty, więc Legenda odkryta akcją Call a Legend go nie uruchomi, ale ta sama Legenda wystawiona przez Go Solo — już tak, bo to pełne zagranie.
Teksty zaczynające się od „gdy”, „na początku twojej tury” czy „na koniec tury” to dokładnie ta sama kategoria efektów, tylko zapisana słowami. Rozpatrujesz je tak samo i mieszasz w jednej puli.
Spend to cena, nie moment
Symbol Spend znaczy dokładnie: „wydaj tego Unita albo tę Legendę, żeby aktywować poniższy efekt”. I tu leży najczęstsza pomyłka przy stole — kartę musisz obrócić bokiem w tym konkretnym celu. Wydanie jej z jakiegokolwiek innego powodu efektu nie uruchamia.
Praktycznie: Kerry Eurodyne: The Last Rockerboy ma efekt „Spend jeśli kontrolujesz Giga o wartości 8+, dobierz 2”. Gdy wydasz go, żeby zadeklarować atak, nie dobierasz nic — atak wydaje Unita w swoim celu, nie w celu opłacenia tego efektu. Musisz wybrać jedno albo drugie.
- Warunek dopisany do efektu Spend musi być spełniony i w chwili aktywacji, i w chwili rozpatrzenia.
- Kwota przed symbolem to osobny koszt. „2 €$, Spend” znaczy: wydaj tę kartę oraz zapłać 2 €$ Eddiesami albo innymi Legendami.
- Unit z Lagiem nie aktywuje Spend, i nie zmienia tego ani Adrenaline, ani Quick. Odkryta Legenda działa odwrotnie — użyje Spend jeszcze w turze, w której wykonałeś na niej Call a Legend.
- Jeśli coś przygotuje kartę w tej samej turze, wolno aktywować efekt Spend ponownie.
Okno reakcji: co naprawdę wolno w turze rywala
Okno reakcji otwiera się w jednym jedynym momencie: po deklaracji ataku i rozpatrzeniu wszystkich efektów Attack, a przed walką albo kradzieżą. Otwiera się wyłącznie dla gracza broniącego się.
- Call a Legend — za 1 €$, w ramach limitu jednego odkrycia na turę.
- Blocker — wydajesz Unita ready, a on całkowicie zastępuje dotychczasowy cel ataku.
- Quick — dowolna liczba efektów i Programów z tym keywordem, koszty płacisz normalnie.
Czego nie wolno: zagrać zwykłego Programu, zaatakować, aktywować efektu bez Quick ani odpowiedzieć własnym Quick na Quick rywala. Po każdej reakcji obaj gracze muszą opróżnić pulę efektów oczekujących, zanim broniący się podejmie kolejną — a o tym, kiedy okno się zamyka, decyduje wyłącznie on.
Dwie konsekwencje, o których łatwo zapomnieć. Jeśli w trakcie ataku atakujący albo broniący się Unit zniknie z pola, atak kończy się natychmiast — nie ma walki i nikt nie kradnie Gigów. I druga: bloków w jednym ataku może być kilka, bo kolejny Unit z Blocker przejmuje atak od poprzedniego, bez limitu.
Kolejność, gdy czeka kilka efektów naraz
Efekt, który się wyzwolił, trafia do puli oczekujących i czeka. Rozpatrywanego efektu nie da się przerwać, a dopóki pula nie jest pusta, nikt nie wykonuje żadnych akcji. Reguły rozstrzygania są trzy:
- Twoje efekty — twój wybór. Gdy czeka kilka twoich, sam ustalasz kolejność. Dotyczy to także mieszanki triggera Attack z tekstem typu „gdy twój Unit atakuje, dobierz 1”.
- Efekty obu graczy — najpierw gracz tury. Ten, którego jest tura, rozpatruje wszystkie swoje, dopiero potem rywal swoje.
- Nowe efekty czekają. Jeśli coś wyzwoli się w trakcie rozpatrywania, dołącza do puli i czeka na swoją kolej.
Ten sam trigger może też wejść do puli kilka razy. Przykład: V: Roamer of the Badlands zwiększa Giga o maksymalnie 5 za każdego skradzionego Giga — przy kradzieży dwóch kości naraz efekt staje się oczekujący dwukrotnie i podbijesz obie.
Stan gry sprawdzany jest w chwili rozpatrzenia, nie deklaracji. Dlatego Swordwise Huscle, który przy Attack dobiera kartę „jeśli ten Unit ma power 5+”, nie dobierze nic, gdy próg osiągnie dopiero dzięki efektowi zagranemu w walce. Tak samo Goro Takemura: Losing His Way nie dostanie +5 power, jeśli twoje Legendy odkryjesz już po deklaracji ataku.
Gear kontra trigger nosiciela: trzy różne odpowiedzi
Najbardziej podchwytliwa rodzina interakcji w całym dodatku to Geary reagujące na wydanie nosiciela: Zetatech Faceplate, NetWatch Netdriver i Tetratronic Rippler. Wszystkie trzy mają ten sam warunek: „gdy ten Unit lub ta Legenda zostaje wydana…”. Wydawca rozpisał kolejność dla dwóch pierwszych i dał trzy różne odpowiedzi — zależnie od tego, po co wydajesz kartę.
| Wydajesz nosiciela, żeby… | Kiedy rozpatrujesz efekt Gearu |
|---|---|
| zadeklarować atak | przed oknem reakcji rywala; kolejność z triggerem Attack wybierasz sam |
| aktywować jego efekt Spend | po efekcie Spend — najpierw rozpatrujesz to, za co zapłaciłeś |
| zapłacić Legendą koszt karty | po zagraniu tej karty |
Ta sama logika obowiązuje przy Arasaka Emergency Radioport: gdy wydajesz wyposażonego Unita do ataku, wolno wykonać Call a Legend z tego Gearu, zanim rozpatrzysz efekt Attack nosiciela. Darmowa Legenda odkryta w środku deklaracji potrafi zmienić całą turę.
Pięć interakcji rozgrywanych najczęściej źle
- Adam Smasher: Ender of Legends i jego Play. Odkrycie tej Legendy akcją Call a Legend nie pokonuje niczego — trigger Play wymaga zagrania jej na pole. Użycie Go Solo liczy się jako zagranie, więc wtedy efekt działa. Zniżka na koszt Legendy obniża też cenę Go Solo.
- La Llorona: Ghost of the Past i moment podbicia Giga. Gdy używa Blocker, Giga zwiększasz przed walką, a nie po niej. To bywa różnicą między wygraną a przegraną wymianą, jeśli ktoś liczy na wartość kości w efekcie.
- Take Control kontra Gorilla Arms. Jeśli Unit rywala miał ukraść 1 Giga, a Take Control zabiera mu jedną kradzież, nie ukradnie nic — Gorilla Arms się nie uruchomi, bo jego efekt wymaga faktycznej kradzieży.
- Jackie Welles: Mama’s Favorite gasi cudze Defeated. Gdy za 1 €$ ginie zamiast twojego Unita, ten Unit nie został pokonany — więc jego własny trigger Defeated milczy. Efekt zastępujący pokonanie usuwa też wszystko, co od pokonania zależało.
- Sasha Yakovleva: Won’t Let You Down i kolejność deklaracji. Najpierw wskazujesz cel ataku, dopiero potem odkrywasz kartę na jej Attack. Nie zobaczysz więc power, zanim zdecydujesz, kogo atakujesz — a przy power 0 nie ukradnie żadnego Giga.
Szósta, dorzucona gratis: Goro Takemura: Vengeful Bodyguard potrafi nadać Blocker Unitowi zagranemu dopiero co w oknie reakcji, a taki Unit może zablokować natychmiast. Lag zabrania ataku i efektów Spend, ale blokowania nie rusza.
Zakaz zawsze wygrywa z pozwoleniem. Corpo Security ma wpisane „ten Unit nie może atakować” i żadne Adrenaline tego nie odkręci.
Rulingi do pojedynczych kart zbieramy w dziale FAQ i errata, a wszystkie karty z danym znacznikiem znajdziesz w katalogu kart. Angielskie teksty kart i oficjalne Comprehensive Rules pod adresem cyberpunktcg.com mają pierwszeństwo przed każdym tłumaczeniem.
Czy wydanie Unita do ataku uruchamia jego efekt Spend?
Nie. Symbol Spend to koszt aktywacji, a kartę musisz wydać właśnie w celu zapłacenia tego kosztu. Atak wydaje Unita w innym celu, więc efekt się nie uruchamia.
Inaczej jest z Gearami reagującymi na samo wydanie nosiciela — te działają za każdym razem, niezależnie od powodu.
Czy mogę zagrać zwykły Program w reakcji na atak?
Nie. W oknie reakcji wolno zagrać wyłącznie Program z keywordem Quick. Program bez tego keywordu zagrywasz tylko jako akcję własnej fazy głównej.
Co się dzieje z efektem, który w trakcie czekania stracił sens?
Efekt, który stał się oczekujący, rozpatrujesz mimo wszystko — wykonujesz z niego tyle, ile się da. Wyjątkiem jest warunek, który wprost musi być prawdziwy w chwili rozpatrzenia; taki sprawdzasz ponownie.
Jeśli efekt potrzebuje informacji o karcie albo kości, której już nie ma, bierzesz stan z ostatniego momentu, w którym była prawidłowa.
Czy trigger może wejść do puli dwa razy w jednej chwili?
Tak. Jeśli ten sam warunek zostanie spełniony kilkukrotnie, efekt staje się oczekujący tyle razy, ile razy warunek zaszedł — na przykład przy kradzieży dwóch Gigów jednocześnie.
















