Talię w Cyberpunk TCG budujesz od końca: najpierw wybierasz trzy Legendy, a dopiero one decydują, jakie karty wolno ci do niej włożyć. Każda Legenda z bazy poza jedną daje 2 RAM w swoim kolorze (wyjątkiem jest Rebecca: Having a Moment — karta drugiego dodatku, która na razie nie ma ani RAM, ani tekstu i nie jest legalna), więc w typowym układzie masz do rozdania sześć punktów i tylko trzy sposoby na ich podział.
Poniżej znajdziesz to, co z tej arytmetyki wynika w praktyce: ile kart otwiera każdy podział, które karty wymuszają talię jednokolorową, skąd brać Eddies przy realnej krzywej kosztów i gotowy przykład legalnej talii w dwóch kolorach. Formalne warunki legalnej talii opisuje strona zasad gry.
Cztery warunki legalnej talii
- Dokładnie 3 Legendy, każda o innej nazwie.
- Talia główna licząca od 40 do 50 kart, nie licząc Legend.
- Najwyżej 3 kopie karty o tej samej nazwie i podtytule — także wtedy, gdy mają różne numery kolekcjonerskie.
- Każda karta musi mieścić się w limicie RAM swojego koloru.
Dwie subtelności warto znać, zanim zaczniesz. Po pierwsze, jeśli tekst karty wprowadza własne ograniczenie albo wyjątek od tych reguł, talia musi się do niego zastosować. Po drugie, w turniejach dochodzą regulacje formatu — one rozstrzygają o dopuszczalnych wydaniach kart i koszulkach, a nie te cztery punkty.
Podtytuł nie jest częścią nazwy
To zasada, która wywraca najwięcej pomysłów na talię. Nazwą karty jest sam człon przed dwukropkiem; podtytuł tylko odróżnia od siebie różne karty o tej samej nazwie. Konsekwencje idą w dwie strony:
- Przy Legendach nazwa blokuje. V: Streetkid i V: Corporate Exile to dwie różne karty, ale obie nazywają się „V”, więc nie zagrasz ich razem. Tak samo wykluczają się obie wersje Goro Takemury i obie wersje Jackiego Wellesa.
- W talii głównej podtytuł uwalnia. Limit trzech kopii liczy się dla pary nazwa plus podtytuł, więc 3 kopie jednej wersji i 3 kopie drugiej to wciąż legalne sześć kart o tym samym imieniu.
Sprawdzaj to zwłaszcza przy postaciach mających po kilka kart: V, Goro Takemura, Jackie Welles, Adam Smasher, Judy Álvarez, Alt Cunningham, Panam Palmer, Rogue Amendiares, Viktor Vektor czy Evelyn Parker. Ich Legendy znajdziesz na stronie typu Legend.
Jak dokładnie liczy się limit RAM
Startujesz z limitem 0 w każdym z czterech kolorów. Każda dołożona Legenda podnosi limit wyłącznie w swoim kolorze o swoją wartość RAM — a w dodatku Welcome to Night City ta wartość wynosi 2 u każdej Legendy z RAM. Do talii wolno włożyć kartę, której RAM jest mniejszy lub równy twojemu limitowi w kolorze tej karty.
- Karta o RAM 1 albo 2 potrzebuje jednej Legendy w swoim kolorze.
- Karta o RAM 3 albo 4 potrzebuje dwóch.
- Karta o RAM 5 albo 6 potrzebuje wszystkich trzech.
Limity zamykają się w chwili złożenia talii i w trakcie partii już się nie zmieniają — nawet jeśli Legenda zostanie usunięta z gry. RAM nie ma też żadnego wpływu na zagrywanie kart: to wyłącznie narzędzie budowania talii i, jak tłumaczy wydawca, ukryte pokrętło do balansowania gry. Pozwala projektować mocne efekty bez obawy, że wszystkie naraz trafią do jednej talii.
Co otwiera każdy podział Legend
W bazie portalu jest 151 kart: 27 Legend (w tym promocyjna Rebecca: Having a Moment z drugiego dodatku, bez RAM) i 124 karty z wartością RAM. Rozkładają się tak: 27 kart ma RAM 1, aż 61 ma RAM 2, 21 ma RAM 3, 13 ma RAM 4, a po jednej karcie przypada na RAM 5 i RAM 6.
| Podział Legend | Limity RAM | Do czego masz dostęp |
|---|---|---|
| 3 + 0 + 0 | 6 w jednym kolorze | komplet kart tego koloru, łącznie z RAM 5 i 6 |
| 2 + 1 | 4 i 2 | wszystko poza RAM 5–6 w kolorze głównym; w drugim tylko RAM 1–2 |
| 1 + 1 + 1 | 2, 2 i 2 | trzy kolory, ale wyłącznie karty o RAM 1–2 |
Widać stąd, czemu podział 1 + 1 + 1 kusi mniej, niż się wydaje. Odcina 36 kart — wszystko powyżej RAM 2 — w zamian za trzeci kolor. Podział 2 + 1 traci w kolorze głównym najwyżej jedną kartę — w Blue i Yellow, bo w Red i Green żadna karta nie przekracza RAM 4.
Dwie karty, które wymuszają jeden kolor
W całym dodatku tylko dwie karty przekraczają RAM 4 i obie stawiają ten sam warunek: trzy Legendy w ich kolorze.
- Judy Álvarez: Nothing to Doubt — Unit Blue o RAM 5, koszt 6, power 6. Za 1 €$ i koszt Spend odkrywa wierzch talii i pozwala zagrać tę kartę za darmo. Wymaga trzech niebieskich Legend, a tych jest w czym wybierać, bo Blue ma ich siedem.
- Adam Smasher: Metal Over Meat — Unit Yellow o RAM 6, koszt 9, power 15. Przy wejściu pokonuje wszystkie inne Unity, a przy power 15 kradnie od razu 2 Gigi. Trzy żółte Legendy to wąski wybór, bo Yellow ma ich tylko sześć.
Zwróć uwagę na pułapkę nazw. Blue ma osobną Legendę Judy Álvarez: Braindance Maestro, i owszem, wstawienie jej podniesie limit potrzebny tej drugiej Judy — ale nie dlatego, że nazywa się tak samo, tylko dlatego, że jest niebieska i daje 2 RAM Blue jak każda inna niebieska Legenda. Liczy się wyłącznie kolor.
Krzywa Eddies i Sell tagi
RAM decyduje, co wolno ci mieć w talii. Eddies decydują, co faktycznie zagrasz. A źródła pieniędzy są w tej grze dokładnie dwa: sprzedana karta i wydana Legenda — po 1 €$ każda.
Sprzedaż to akcja raz na turę, więc w turze numer N masz najwyżej N Eddies plus trzy Legendy. Realny budżet czwartej tury to jakieś 4–6 €$ i dopiero wtedy zagrywasz karty z górnej półki. Tymczasem kart talii głównej o koszcie 6 €$ i wyższym jest w bazie portalu 22, a o koszcie od 1 do 3 €$ — 58. Talia zbudowana wyłącznie z drogich efektów przez pierwsze trzy tury nie robi nic.
Druga liczba jest jeszcze ważniejsza. W bazie portalu Sell tag ma każdy z 34 Programów i każdy z 17 Gearów, ale spośród 73 Unitów — tylko jeden, MT0D12 Flathead. Jeśli twoja talia to niemal same Unity, nie masz czego sprzedawać i twoim jedynym źródłem €$ zostają trzy Legendy.
Praktyczna zasada: trzymaj w talii tyle Programów i Gearów, żeby w każdej z pierwszych czterech tur mieć w ręce co najmniej jedną kartę na sprzedaż. Bez tego twoja krzywa kosztów jest teoretyczna.
Pamiętaj też, że Legenda wydana na koszt to 1 €$, ale nie jest Eddie — efekty mówiące o przygotowaniu Eddies jej nie dotyczą.
Przykład: legalna talia Green i Red
Zbudujmy szkielet wokół par Gigów o tej samej wartości. Legendy: Padre: Man of the Cross (2 RAM Green), Hanako Arasaka: Daughter of the Emperor (2 RAM Green) i Dexter DeShawn: Off the Grid (2 RAM Red). Trzy różne nazwy, więc talia jest legalna. Limity: 4 Green, 2 Red, 0 Blue, 0 Yellow.
Wszystkie trzy Legendy pracują na jedno: Padre ustawia Giga jednego gracza na wartość Giga innego, Dexter DeShawn zwiększa Giga o maksymalnie 2, a Hanako Arasaka zamienia Gigi i na początku twojej tury dobiera 1 kartę za każdą twoją parę.
| Karta | Kolor / RAM | Koszt | Rola |
|---|---|---|---|
| Peace Offering | Green 1 | 1 €$ | ustawia Giga na wartość innego i dobiera za powstałą parę |
| Corporate Surveillance | Green 1 | 2 €$ | wydaje taniego Unita rywala, otwierając go na atak |
| MaxTac AV | Green 2 | 5 €$ | power 8 i zamiana Giga przy wejściu |
| Sandayu Oda: Hanako’s Guardian | Green 2 | 7 €$ | wydaje Unita rywala za każdą twoją parę i jeszcze w turze zagrania może atakować Unity rywala |
| Wild in the Streets | Green 4 | 5 €$ | dobija dowolnego spent Unita — mieści się tylko dzięki dwóm zielonym Legendom |
| La Llorona: Ghost of the Past | Red 1 | 3 €$ | Blocker, a przy bloku zwiększa Giga o maksymalnie 3 |
| Mantis Blades | Red 1 | 1 €$ | +2 power za 1 €$, najtańszy sposób na przebicie w walce |
| Swordwise Huscle | Red 2 | 3 €$ | przy ataku dobiera kartę, jeśli ma power 5 lub więcej |
Cztery z tych ośmiu kart — trzy Programy i Gear — mają Sell tag, więc krzywa Eddies się domyka. Czerwony dodatek robi dokładnie to, czego Green brakuje: tani blok i tanie power do wyposażenia.
Równie pouczające jest to, co do tej talii nie wejdzie. Wszystkie czerwone karty o RAM 4 odpadają przy limicie 2 — Octant, El Sombrerón: La Venganza Lenta i Appetite for Destruction zostają poza talią, choć pasowałyby tematycznie. Żeby je zmieścić, musiałbyś zamienić zieloną Legendę na czerwoną, a wtedy z talii wypada Wild in the Streets i reszta zielonych kart o RAM 3–4. Tak wygląda każda decyzja przy budowaniu: coś za coś, w obrębie sześciu punktów RAM.
Wartości RAM i kolory każdej karty sprawdzisz w katalogu kart, a wątpliwości co do zasad — w dziale FAQ i errata.
Źródła: Comprehensive Rules, wpisy z bloga wydawcy o RAM (20 lutego 2026) i z decklistami talii startowych (21 sierpnia 2026) oraz oficjalna baza kart.
Ile Legend potrzebuję, żeby włożyć do talii kartę o RAM 3?
Dwie w kolorze tej karty. Dwie Legendy dają limit 4, a limit musi być większy lub równy wartości RAM karty. Jedna Legenda daje tylko 2, więc karta o RAM 3 do takiej talii nie wejdzie.
Czy Starter Deck jest legalną talią bez żadnych zmian?
Według opublikowanych przez wydawcę decklist oba Starter Decki z dodatku Welcome to Night City zawierają 3 Legendy i 40 kart talii głównej, a więc spełniają warunek liczbowy od razu po otwarciu.
Inaczej było z zestawami Alpha Kit — te miały 30 kart i zawierały karty przekraczające dostępny RAM. Wydawca przyznał, że świadomie złamał w nich zasady, żeby pokazać sam rdzeń rozgrywki.
Co ogranicza mnie bardziej: RAM czy koszt w Eddies?
To dwa niezależne filtry i działają na różnych etapach. RAM rozstrzyga, czy karta w ogóle trafi do talii; koszt decyduje, w której turze ją zagrasz. Karta o RAM 1 i koszcie 9 €$ zmieści się w każdej talii z Legendą w jej kolorze, ale poczeka do późnej partii.
Czy karta w kolorze bez mojej Legendy zmieści się w talii?
Nie. Limit 0 oznacza brak dostępu do koloru, bo nawet najtańsza karta ma RAM 1, a to więcej niż zero. Kolor wchodzi do talii dopiero razem z Legendą w tym kolorze.

















