Przejdź do treści

Jak zacząć grać w Cyberpunk TCG — pierwsza partia krok po kroku

Komplet kości, Starter Deck i dwie pierwsze tury rozpisane z liczbami: którą kość wprowadzić na starcie, na co wydać pierwsze Eddies, dlaczego Unit czeka całą turę i pięć błędów, przez które pierwsza partia kończy się szybciej, niż powinna.

Żeby zagrać pierwszą partię Cyberpunk TCG, potrzebujesz dwóch rzeczy: kompletu sześciu kości i legalnej talii — 3 Legendy plus 40 do 50 kart. Gotowy Starter Deck spełnia ten warunek od razu po otwarciu pudełka, więc realnie do stołu siadasz po pięciu minutach rozstawienia.

Poniżej znajdziesz to, czego nie da się wyczytać z samych zasad: kolejność decyzji w pierwszych dwóch turach, konkretne liczby na kartach i kościach oraz pięć pomyłek, które w pierwszej partii popełnia praktycznie każdy. Podstawy wyjaśnia strona Jak grać, a komplet reguł — od warunków zwycięstwa po kolejność efektów — pełne zasady; tutaj gramy.

Co kupić i co przygotować

  • Sześć kości: d4, d6, d8, d10, d12 i d20. Muszą być uczciwe, a wynik czytelny dla obu graczy bez pochylania się nad stołem — to wymóg zasad, nie dobry obyczaj.
  • Talia: 3 Legendy o różnych nazwach i 40–50 kart poza nimi. Oficjalne wpisy wydawcy podają, że oba Starter Decki z dodatku Welcome to Night City — The Heist Starter Deck i Embracing Power Starter Deck — zawierają po 3 Legendy i 40 kart, czyli talię legalną bez żadnych zmian.
  • Drugi gracz. Gra jest wyłącznie na dwie osoby.

Jedna uwaga o kościach: według oficjalnej zapowiedzi turniejów Night City Brawl komplet kości znajdziesz w Starter Deckach, a także w kitach Beta Event i pre-release; zapasowe kupisz w większości sklepów z grami. Jeśli składasz talię z samych boosterów albo z kart od znajomych, zestaw sześciu kości musisz zorganizować osobno. Starter Decki mają trafić do sklepów hobbystycznych 6 listopada 2026 roku.

Rozstawienie w sześciu czynnościach

  1. Wylosujcie gracza — zasady zalecają rzut d20 (remis przerzucacie); zwycięzca decyduje, czy zaczyna.
  2. Potasuj talię i podaj ją rywalowi do przełożenia.
  3. Potasuj 3 Legendy i połóż je zakryte. Nie wolno ich podglądać, chyba że pozwala na to efekt karty.
  4. Gracz zaczynający wydaje dwie Legendy leżące najbardziej po lewej — i nie przygotuje ich w swojej pierwszej turze.
  5. Ustaw kości w obszarze fixera: d4, d6, d8, d10, d12, a na końcu d20.
  6. Dobierz 6 kart. Masz prawo do jednego mulligana; deklaruje go najpierw gracz zaczynający.

Ta czwarta czynność to asymetria, o której warto pamiętać. Gracz zaczynający ma w pierwszej turze do dyspozycji jedną Legendę zamiast trzech, więc jego budżet startowy jest o 2 €$ niższy. Jeśli wygrałeś rzut i nie masz w talii nic, co koniecznie musi wejść w pierwszej turze, rozważ grę jako drugi.

Tura pierwsza: którą kość wprowadzić

Faza początkowa jest obowiązkowa i zawsze wygląda tak samo: sprawdzenie zwycięstwa, efekty „na początku tury”, przygotowanie kart, dobranie 1 karty, wprowadzenie Giga. Ostatni punkt to jedyne miejsce, w którym masz wybór — i większość graczy przez pierwsze partie bierze kości po kolei, od najmniejszej.

Zasada jest tylko jedna: d20 bierzesz dopiero wtedy, gdy w obszarze fixera nie ma już innych kości. Cała reszta to decyzja, którą podpowiada twoja talia:

  • Chcesz wysokich wartości (karty sprawdzające Gigi o wartości 8+ albo przewagę ☆): wprowadzaj d10 i d12 wcześnie. d12 daje średnio 6,5 ☆, d4 tylko 2,5.
  • Chcesz min Gigów (kość pokazująca swoją najniższą wartość, czyli 1): zaczynaj od d4. Szansa na min Giga to 1 na 4, podczas gdy przy d20 — 1 na 20.
  • Chcesz par o tej samej wartości: wprowadzaj kości o zbliżonym zakresie, bo d4 i d6 trafią w siebie znacznie częściej niż d6 i d20.

Przykład z Embracing Power Starter Deck, grasz jako drugi. Bierzesz d12, wypada 9: masz 1 Giga i 9 ☆. W fazie głównej sprzedajesz jedną kartę z Sell tagiem — to akcja raz na turę — i dostajesz 1 Eddie. Twój budżet to teraz 1 €$ z Eddie plus 3 €$ z trzech zakrytych Legend, bo każdą Legendę wolno wydać jako 1 €$.

Za 2 €$ grasz Ruthless Lowlife (power 4), za kolejne 1 €$ dokładasz mu Mantis Blades i robi się z tego power 6. Zostaje ci jedna Legenda ready. Nie wydawaj jej.

Dlaczego twój Unit czeka całą turę

Każdy Unit wchodzi na pole z Lagiem. Lag zabrania dwóch rzeczy: atakowania i aktywowania efektów z kosztem Spend. Znika na koniec tury — każdej, także tury rywala — więc Unit zagrany w twojej turze będzie gotowy dopiero w następnej.

Wyjątki są trzy i warto je znać od pierwszej partii. Keyword Adrenaline zdejmuje zakaz ataku, ale nie zakaz Spend. Niektóre karty dają pozwolenie własnym tekstem, jak Nadia: Fighting Through Grief, która atakuje obszar Gigów w turze zagrania, o ile rywal ma więcej Gigów niż ty. A Legenda wystawiona przez Go Solo wchodzi jako Unit ready i atakuje od razu — płacąc za to usunięciem z gry, gdy opuści pole.

Tura rywala: jedno €$, które warto zachować

Rywal wprowadza drugiego Giga, zagrywa Program i atakuje twój obszar Gigów Unitem Jacked-In Voodoo Boy o power 2, zagranym w swojej pierwszej turze za 2 €$. Otwiera się okno reakcji — jedyny moment, w którym wolno ci cokolwiek zrobić w cudzej turze. Masz do wyboru: Call a Legend, dowolną liczbę efektów Quick i przekierowanie ataku Unitem z Blocker.

Bez ani jednego €$ nie wykonasz ani Call a Legend, ani płatnego efektu Quick — a Blocker wymaga Unita z tym keywordem, którego tu nie masz. Dlatego zostawiona Legenda była ważniejsza niż drugi Unit na polu: wydajesz ją jako 1 €$ i odkrywasz na ślepo jedną z pozostałych — wypada Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch. Jego efekt (+1 power dla twoich Unitów ARASAKA podczas ataku) nie pomoże Ruthless Lowlife, bo to karta z tagami GANGER i MAELSTROM. Tak to działa: Call to losowanie, nie wybór.

Mimo to opłaciło się, i to z powodu czysto księgowego. Legenda wydana w turze rywala i tak przygotuje się na początku twojej tury, a limit „raz na turę” liczy się osobno dla każdej tury — więc odkrywając Legendę w cudzej turze, dostajesz w praktyce dwa odkrycia zamiast jednego.

Atak dochodzi do skutku: power 2 kradnie 1 Giga, twój obszar Gigów jest pusty.

Tura druga: pierwszy atak z liczbami

Faza początkowa: 0 Gigów, więc sprawdzenie zwycięstwa przechodzi. Przygotowujesz trzy Legendy i Eddie (Ruthless Lowlife jest ready od zagrania — nikt go nie wydał). Dobierasz kartę. Wprowadzasz d10 — wypada 8, masz 1 Giga i 8 ☆.

Ruthless Lowlife stracił Lag na koniec poprzedniej tury, więc może atakować. Ale jego tekst mówi, że atakuje wyłącznie Unity rywala — obszaru Gigów nie tknie. To częsta pułapka: karta odbiera ci opcję, której zasady same z siebie nie zabraniają.

  1. Jacked-In Voodoo Boy jest spent, bo atakował w poprzedniej turze — a spent Unit rywala to legalny cel. Unit ready nie jest.
  2. Wydajesz Ruthless Lowlife i deklarujesz cel. Gdyby twój Unit miał trigger Attack, rozpatrzyłbyś go teraz — jeszcze przed reakcją rywala.
  3. Rywal reaguje: zagrywa Floor It za 1 €$ i twój Unit dostaje –1 power. Masz 5 zamiast 6.
  4. Walka: 5 przeciw 2. Jacked-In Voodoo Boy trafia do trasha, twój Unit zostaje na polu jako spent.

Zwróć uwagę, czego tu nie ma. Nie ukradłeś żadnego Giga, bo celem ataku był Unit, a nie obszar Gigów. Gigi kradniesz przede wszystkim atakami wymierzonymi w obszar Gigów — walki tylko robią na to miejsce.

Pięć błędów pierwszej partii

  • Wydanie wszystkiego do zera. Jeśli kończysz turę bez ani jednego gotowego Eddie i bez Legendy ready, w turze rywala zostaje ci najwyżej Blocker. Ani Call a Legend, ani płatne efekty Quick nie działają na kredyt.
  • Trzymanie Unitów ready „w obronie”. Unita ready faktycznie nie da się zaatakować, ale on niczego nie broni. Twoje Gigi chroni tylko Blocker albo efekt Quick; reszta ekipy powinna atakować.
  • Próba użycia Spend świeżym Unitem. Lag blokuje także tę opcję. Nawet Unit z Adrenaline zaatakuje w turze zagrania, ale swojego efektu Spend nie uruchomi. U odkrytych Legend jest odwrotnie: te mogą użyć Spend od razu po Call.
  • Sprzedaż najdroższej karty z ręki. Eddie jest wart dokładnie 1 €$ na turę, niezależnie od tego, czy sprzedałeś kartę za 1, czy za 9. Sprzedawaj to, czego i tak nie zagrasz — a sprzedać wolno wyłącznie kartę z Sell tagiem.
  • Rozpatrywanie Attack po reakcji rywala. Kolejność jest sztywna: deklarujesz cel, wydajesz Unita, rozpatrujesz wszystkie efekty Attack, a dopiero potem rywal reaguje. Dlatego power dołożone w reakcji nie pomoże warunkowi sprawdzanemu przy Attack.

Co dalej po pierwszej partii

Rozegraj drugą partię tym samym Starter Deckiem, ale zamieńcie się taliami — najszybciej uczysz się gry, patrząc na własne karty z drugiej strony stołu. Potem przejrzyj katalog kart i zobacz, jak wyglądają Legendy spoza twojego pudełka; to one wyznaczają limity RAM, a więc i to, co w ogóle wolno ci włożyć do talii.

Sporne sytuacje i pojedyncze karty zbieramy w dziale FAQ i errata, a pełne zasady po polsku znajdziesz na stronie pełnych zasad. Wydawca prowadzi własny kreator talii i wyszukiwarkę wydarzeń pod adresem cyberpunktcg.com, a w lokalnych sklepach po turniejach pre-release z weekendu 30 października 2026 roku ruszają cotygodniowe turnieje Night City Brawl — to najłagodniejsze wejście w grę z talią własnej roboty.


Czy do pierwszej partii wystarczy jeden Starter Deck?

Nie. Gra jest na dwie osoby i każdy gracz przynosi własną talię oraz własny komplet sześciu kości. Jedno pudełko wystarczy jednej osobie.

Ile Eddies mam realnie w trzeciej turze?

Sprzedajesz najwyżej jedną kartę na turę, więc po trzech turach masz maksymalnie 3 Eddies. Do tego dochodzą 3 Legendy warte po 1 €$ — ale każda wydana Legenda to Legenda, której w tej turze nie użyjesz inaczej.

Stąd praktyczna granica: karty o koszcie 6 i więcej realnie zagrywasz od czwartej albo piątej tury.

Czy mogę zaatakować kilka razy w jednej turze?

Tak, ale każdym Unitem osobno i po kolei: jeden atak musi się zakończyć, zanim zadeklarujesz następny. Ponieważ atak wydaje Unita, w praktyce atakujesz tyle razy, ile masz Unitów ready.

Co zrobić, gdy rywal ma pusty obszar Gigów?

Pusty obszar Gigów nie jest legalnym celem ataku. Zostają ci spent Unity rywala — albo tura bez ataku, przeznaczona na rozbudowę pola. To normalna sytuacja tuż po udanej kradzieży.

GO SOLO

Redakcyjny zespół GO SOLO pisze o mecie, zasadach i nowościach Cyberpunk TCG.

o projekcie →

Czytaj dalej

Beta a Retail — czym różnią się wydania Welcome to Night City

Symbol Beta, warianty grafik i te same 140 kart w obu drukach. Co dokładnie znaczy wydanie Beta, jakie zmiany zasad przyniosła aktualizacja z Alphy, które erraty dotyczą kart Beta i co o ich legalności turniejowej mówią zasady turniejowe.

Wszystkie Legendy Cyberpunk TCG — przegląd 27 kart z bazy

Komplet 27 Legend z bazy portalu: 7 czerwonych, 7 niebieskich, 7 zielonych i 6 żółtych. Przy każdej RAM, koszt, keywordy i talia, która jej szuka — plus tabela zbiorcza i zasady doboru trójki do jednej ekipy.